Reportaje

Violencia y Videojuegos: ¿Correlación Ilusoria?

Reportaje

Adictos del Siglo XXI
Mostrando las últimas 17 entradas de un total de 26 de julio 2008 Mostrar las entradas más antiguas
Mostrando las últimas 17 entradas de un total de 26 de julio 2008 Mostrar las entradas más antiguas

LA FRASE

Publicado por Bauer

Wii Motion Plus va a ser bueno. Si tuviera que escoger algo que hemos sufrido desde que la consola salió a la calle esta sería la imprecisión en el control de Wii. Eso significada que ciertos géneros no podían trasladarse a Wii como a otras consolas ... Hay un par de franquicias en nuestro catálogo que eran imposibles. Os invito a probar Dead Space, para que os imaginéis como sería jugarlo con el mando normal y un nunchuck. Si lo que se aspira es a conseguir aumentar la precisión, entonces podrá convertirse en una buena experiencia.

El mandamás de EA se pronuncia al respecto de la revolución tardía de Wii con unas palabras que se alejan sobremanera de la pesimista visión predominante en la mayoría de medios especializados, quienes pronostican que Wii Motion Plus no será aprovechado por una comunidad third party anclada en el dinero fácil con proyectos baratos de nula calidad. Ya veremos en qué queda la cosa. Permitidme que sea pesimista (no con poca pesadumbre).

EL TRAILER: Fatal Frame IV (Project Zero)

Publicado por Bauer

A Nintendo le ha faltado tiempo para hacer gala de su implicación con sus consumidores más veteranos aclarando que en ningún momento, pese a que el E3 pudiera haber dado dicha impresión, piensan abandonar a sus jugadores hardcore. En cualquier caso lo que tenemos hoy día no son más que promesas y suposiciones de que las grandes sagas de Nintendo están preparando su regreso de la mano de aquellos estudios internos de la gran N que no se encuentren maquinando nuevos inventos casuales para la blanca del Wiimote.

Es por eso que proyectos como éste Fatal Frame, saga hasta ahora ausente en sistemas Nintendo, se agradecen sobremanera. Más si tenemos en cuenta que Grasshopper anda detrás, lo que nos garantiza un resultado óptimo si se siguen los buenos pasos ya dados con el inolvidable No More Heroes. En lo personal, por lo visto en el trailer, quizás el título pueda pecar de una excesiva similitud a todos los niveles con las anteriores entregas, algo que tampoco tiene porqué ser malo si se es un neófito en esta gran saga de terror que consiguió superar en sustos a otras ahora venidas a menos como Resident Evil o Alone in the Dark.

El juego está a punto de lanzarse en Japón, esperemos que no pase mucho hasta que los europeos podamos aficionarnos al bello arte de la foto rústica...


El despegue del Diario

Publicado por Bauer

Como habréis podido observar al cambio de dominio le ha seguido una radical transformación en el diseño de Diario de un Videojugador. Y quizás os sorprenda leer en una esquinita eso de ''El blog oficial de NMagazine''. Tranquilos, no es que me haya convertido en un blogger puramente propagandista, el blog seguirá siendo tal cual era, con sus kilométricas y reflexivas entradas sobre el mundillo de manera global y no centrado exclusivamente en Nintendo. Simplemente esa coletilla era necesaria para que este proyecto llegase a mucha más gente, ya que mis intentos de promoción previa no habían dado demasiados frutos.

Ahora Diario... será accesible no solo desde su dominio, sino desde el apartado ''Blog'' de la web principal de NMagazine, lo que nos asegura que, tanto vosotros como yo, tendremos una mayor cantidad de lectores con los que compartir y comentar sobre aquello que nos apasiona: los videojuegos. Así que podría decirse que ''todo sigue igual'' solo que ahora es más accesible y mucho más ''cool'' por fuera (gracias Danny SP, ha quedado de lujo). Aún quedan algunos cambios estéticos que hacer, así que tal vez haya problemas de operatividad durante los próximos días.

Nos seguimos leyendo ;-)

NMagazine nº5

Publicado por Bauer

Tras muchos contratiempos y el merecido descanso veraniego vuelve Nmagazine en un número un poco más ligero que de costumbre pero con ganas de calar hondo como ya lo han hecho todos los anteriores.

Por mi parte encontraréis los análisis de Super Smash Bros Brawl, Ninja Gaiden Dragon Sword, Cocina Conmigo y los avances de Guitar Hero Aerosmith y Tsumiki. Estrenamos además la sección WiiWare e incluimos un repaso por lo que ha sido el decepcionante E3 de Nintendo.

Haznos un favor y házselo también a tu cultura videojueguil: pásate por N-magazine.es (o pincha en la portada)

Un mes más, un millón de gracias.

Conclusiones E3 '08

Publicado por Bauer

De nada le sirvió al E3 cambiar Santa Mónica por su primigenia ubicación en Los Ángeles. Y es que el cambiar un excremento de sitio no provoca una reducción proporcional de su olor. Las compañías han vuelto a quejarse de que se mantenga la farragosa organización del año pasado y los usuarios nos hemos vuelto a encontrar con una feria descafeinada y decepcionante. Decepción que este año ha vuelto a hacerse extensiva, más si cabe, a las conferencias de Microsoft, Sony y Nintendo. Este ha sido el E3 en que una conferencia de prensa se convierte en la premiére de una película (léase Capcom), el E3 en el que una presentación pareciese haber sido diseñada por un empleado a punto de ser despedido por su compañía y que quisiese hundirla de cara a sus consumidores base (Nintendo), el E3 en el que la ilusión de todos los años queda reducida al más absoluto aburrimiento (Sony). Todos de acuerdo: o el E3 vuelve a ser, al menos mínimamente, lo que un día fue, o dejará de estar marcado en el calendario de todos los jugones y por ende de los medios especializados que poco a poco empiezan a concienciarse de que su vuelo a Los Ángeles tendrá un retorno nimiamente productivo.

Sin más, aquí detallo las que, a mi juicio, han sido las claves del E3 Media and Business Summit 2008:


Mejor Compañía y Mejor Consola:
Podría decirse que la mayor parte de estos ''galardones'' los designo siguiendo aquello del ''menos malo''. Este año el premio se va para los chicos de Redmond que consiguieron presentar un mayor número de novedades (pese a conocerse vía filtración con bastante anterioridad), muchas de ellas bastante originales como You're in the Movies. Consiguieron además consolidar la impresión de que su consola es la má fáctible y presentaron demos de juegos ya ampliamente conocidos pero que dejaron clara dicha solvencia, especialmente en lo que a exclusividades se refiere. Es criticable la ausencia de títulos como Alan Wake por ejemplo, pero más aún el que se guardasen en la recámara el anuncio del nuevo título de Bungie ambientado en la saga Halo... Sea como fuese su conferencia al menos entretuvo y su catálogo convenció, lo que terminaron de rematar con el gran anuncio de la feria: Final Fantasy XIII también en Xbox360.

Mejores juegos:

Gears of War 2
Todos esperábamos más de lo mismo y aún así consiguió que nos volviésemos a quedar con la boca abierta. Nunca imaginamos semejantes batallas, semejante ambientación... en definitiva, semejante evolución. ¿Habrá evolucionado también ese rico y poco explotado entorno argumental?


The Conduit
Es la más clara muestra del despropósito (en lo que a juegos tradicionales se refiere) en que se está convirtiendo Wii. Un shoot'em up con un apartado técnico visto muy pocas veces en Wii y un control perfectamente depurado y adaptado que a día de hoy sigue sin distribuidora. Ya se sabe (la conferencia de Nintendo lo ha dejado claro), si no tienes juegos con operaciones matemáticas, perritos y creatividad multicolor de bajo presupuesto, no tienes hueco en Wii... una lástima.


Little Big Planet
El juego más prometedor del futuro catálogo de PS3, por mucho que Sony haya querido destacar otros experimentos de gran exclusividad fallidos como Resistance 2 o Infamous. Aún no nos queda claro el concepto, pero esa presentación de cifras de ventas usando el entorno de LBP enamoró a todo el personal y consiguió sonrisas en mitad de una árida y aburrida conferencia.


Los anuncios:

Grand Theft Auto: Chinatown en Nintendo DS
Un simple logo, sin imágenes, se convirtió para algunos en lo único reseñable de la conferencia de Nintendo tras el Wii Motion Plus.


Resistance Retribution (PSP)
Un apartado técnico de excepción y quizás una de las últimas balas que le quedan en el cargador a Sony para su sistema portátil. Una adaptación que quizás supere al original de sobremesa por extraño que parezca.


Final Fantasy XIII (Xbox 360)
La gran exclusiva de Sony deja de serlo. No hay que decir más.


La revelación:

Wii Motion Plus
No se merece destacamento, puesto que, en mi opinión, este aparatejo siempre debería haber estado ahí. El movimiento 1:1, por mucho que tantos digan que nunca fue prometido, se vendió comercialmente como la gran revolución de Wii y nos ha llegado 2 años después. Esperemos que esta vez sí se aproveche aunque las tendencias de venta referentes a la tipología de software para Wii nos digan lo contrario. El mejor ejemplo para ilustrar su utilidad: el juego de espadas del nuevo Wii Sports Resort.



[E3 2008] Sony: "Playstation 3 es un producto para los próximos 10 años"

Publicado por Bauer

Pues sí, por lo visto es un producto con una longevidad programada tal, que harán falta unos cuantos años más hasta que podamos ver un núcleo de catálogo realmente sólido y atractivo. Este E3 Sony ha vuelto a apostar por el mismo estilo de conferencia que la del pasado año: gran parafernalia de luces y sonido para presentar con gran metodismo y desde la modestia los que serán los próximos productos de sus plataformas. En la práctica, sin embargo, la conferencia se ha centrado fundamentalmente en su futuro más próximo dejando un 2009 plagado de incógnitas, lo que ha reducido su grado de éxito. Aunque después de lo que hemos ''visto'' en el evento de Nintendo no seré yo quien critique la actuación de Sony. Así, la mayor parte de lo mostrado por la compañía, salvo algunas excepciones, ya era de sobra conocido, lo que ha hecho que, en términos globales, su conferencia esté solo unos puntos por debajo de la de Microsoft que se ha llevado el gato al agua con su megatón final.



Un repaso inicial en el que se intentaba justificar históricamente el tímido catálogo inicial que está mostrando PS3 daba paso al primer juego de la conferencia: Resistance 2, que pecaba de querer impresionar con un mastodóntico enemigo como principal protagonista pero que claramente se quedaba a medio camino con un apartado gráfico poco consistente. Es obvio que Sony ha querido hacer de Resistance (y de otros títulos como Motostorm, Heavenly Sword y cía), una saga exclusiva situándola a la altura de las grandes sin llegarle a éstas ni a la altura de los zapatos. Y es que las exclusividades de la nueva Sony son bastante poco deseables por los usuarios de la competencia, lo que es una condición fundamental que debería haber sido tenida en cuenta por la compañía.

A continuación se ofrecen una serie de datos de ventas dispuestas en un simpático escenario diseñado con Little Big Planet: este juego, que se comercializará en octubre, promete bastante aunque no esté aún muy clara su mecánica. Al mismo tiempo se anuncia la llegada de la serie Platinum a PS3.

Digno de mención es, así mismo, el ferviente apoyo que Sony muestra a PS2 ,a la que le dedican no pocos minutos del evento aclarando, en un acto meramente de cortesía, que todavía hay muchas compañías desarrollando juegos para ésta, aunque yo apostaría que han tenido que rebuscar mucho para confeccionar el vídeo que mostraba los 5 o 6 títulos para PS2 que se encuentran actualmente en desarrollo o que quedan por salir al mercado.

Le llega el turno a PSNetwork, para la que se anuncia un título exclusivo: la tan rumoreada nueva entrega de Ratchet & Clank. También se han presentado otros juegos muy prometedores como Flower, Eden, Siren, Fat Princess, PAIN Amusement Park y Ragdoll Kung-Fu, al tiempo que Gran Turismo TV, un canal televisivo sobre el mundo del motor accesible solo a través de Playstation 3. El constantemente postergado Home también ha hecho acto de presencia casi testimonial prometiéndose que ''la espera merecerá la pena". Otro anuncio de interés ha sido el del servicio de descarga de películas, un claro seguimiento de la estrategia de Microsoft que ha sorprendido no solo por el gran número de compañías que lo apoyan sino por su lanzamiento casi instantáneo esta misma noche.

Centrándose ya en PSP la noticia ha sido la versión portátil de Resistance, esta vez como juego en tercera persona de bastante buena factura. Otro video ha mostrado algunos juegos muy esperados como Patapon 2, LocoRoco 2 o una versión de Valkyrie no Battlefield de Playstation3. Para ésta se nos ha ofrecido un adelanto del MMO DC Universe (nada del otro mundo) y brevísimas imágenes de otros títulos como Soul Calibur 4, Resident Evil 5, SOCOM, Mostostorm 2 o Ultimate Ninja Storm. Mucha paja ya conocida de entre la que destacamos dos vídeos finales: un teaser de apenas unos segundos sobre God of War III que tiene pinta de prolongarse aún bastante en el tiempo y un nuevo video de Infamous, obra de los creadores de Sly Racoon, que no ha sorprendido especialmente al presentarse casi como una variante de Crackdown con un acabado aún por pulir en demasía.

La última ''sorpresa'' de la noche ha sido MAG (Multiplayer Action Game), un MMO de ambientación militar en el que los jugadores se organizan por tropas y que trae la pretensión de ofrecer un sistema de juego ''nunca visto'', lo ''veremos''...

A todo esto le sumamos el anuncio de un nuevo modelo de PS3 de 80 gigas por un precio similar al actual y con las mismas características. Nada más que destacar en una conferencia larga, con poco nuevo y donde lo novedoso pecaba de carencia de impacto. Ha faltado ese gran anuncio que todos esperaban y más después de que Microsoft le arrebatara a Sony la exclusiva de una de sus grandes sagas. Este año Sony tenía unas buenas formas pero le ha faltado contenido. Ya podemos decir, sin temor a equivocarnos que Xbox360 y su versión de Final Fantasy XIII son las reinas del E3 2008.

[E3 2008] Nintendo: ¿¡Iwata echándose flores...?! Nintendo ha muerto tal y como la conocíamos

Publicado por Bauer

Y no sólo Iwata. Como venía siendo precedente, Nintendo ha vuelto a regodearse en su expansión de mercado. No tenía cronómetro, en todo caso, si no fueron muchos, los minutos de su conferencia que Nintendo ha dedicado a hablar de cifras de ventas y éxitos se me han hecho realmente eternos. Sin exagerar, perfectamente más de un tercio de la duración total de la conferencia ha estado dedicado a menesteres estadísticos. El resto... mejor no hablar del resto...

Ya el inicio del evento fue un tanto extraño, con una directiva de Nintendo como maestra de ceremonias que más parecía cualquiera de nuestras madres que otra cosa, contándonos sus últimas desventuras junto a su hijo en una escapada a una pista de snowboard. Se abrió el telón y apareció Shaun White anunciando el nuevo juego de snow de Ubisoft, con un control poco esperanzador y los peores gráficos vistos en el sistema Wii desde Ninja galleta man. Poco después llegaba Satoru Iwata, quien antaño solía aparecer en los finales de ''fiesta'' para soltar grandes anuncios que hypearan a los usuarios. Esta vez no fue así. Por primera vez, Iwata empezó a divagar sobre sí mismo, sobre como había conseguido llegar a presidente y sacar a Nintendo de la crisis. ¿Un japonés pecando de falta de modestia? Algo raro estaba pasando.


Entonces el presidente de Nintendo comenzó a entonar un discurso prometedor: ''una vez rotas las barreras psicológicas entre jugadores y no jugadores tenemos que ir más allá, porque todo avance empieza a dejar de interesar a los usuarios en tanto los demás comienzan a copiarlo...". En ese momento Iwata dió paso al video presentación de Animal Crossing Wii, un secreto a voces que tenía más pinta de ser un reciclaje de la versión Gamecube que otra cosa y que incluía, como única novedad, un periférico a modo de micrófono de dudosa utilidad. Lleva el sobrenombre de City Folk y llegará a finales de año.

Llega Reggie, todas las esperanzas de usuarios y prensa, que a estas alturas ya temían haberse gastado una millonada para viajar a Los Ángeles y volver con los mismos datos de ventas inflados de siempre, se depositarion sobre él. Para desgracia del auditorio Reggie no hizo más que volver a mencionar, con más detalle aún, estadísticas y porcentajes, pese a haber prometido que ''procuraría no extenderse mucho''. A su marcha se inicia un vídeo: por fin llegan las novedades para Wii... o eso creíamos, porque se proyectan tres juegos ya conocidos: el Raving Rabbits controlado por Balance Board, The Clone Wars, con sus luchas de sables por movimientos prefijados y Call of Duty: World at War que llega con la novedad del empleo de Zapper a modo de pistola flamígera y sus pocos trabajados gráficos tan habituales ya en la mayoría de títulos third party de Wii. La pantalla se pone en negro y el auditorio piensa ¿estas son las novedades más importantes de Wii?

Turno para DS. Guitar Hero DS, ya a la venta, es mencionado como producto estrella. Sí que destaca algo más la versión portátil de Spore, pero para nada el enésimo spin off de Pokemon. Quizá el gran anuncio para la portátil sea Grand Theft Auto: Chinatown, del que no se ha mostrado nada aún.

Por extraño que parezca, la ''gran sorpresa'' de esta conferencia se dió a conocer ayer mismo, en lo que muchos interpretan como un intento de minar la atención sobre el briefing de Microsoft. Wii Motion Plus es un adaptador que se acopla a la parte inferior del mando y permite algo que Wii, como experiencia, debería haber incluído desde el principio a tenor de los espectaculares vídeos mostrados: calco de movimiento 1:1. O lo que es lo mismo, el mando detecta ''exactamente'' y cuando decimos ''exactamente'' es ''exactamente'' cada movimiento, con lo que las hipotéticas luchas de espadas y sables láser son ya posibles. Este invento, toda una revolución tardía, eliminará, se supone, todos los movimientos prefijados y los sistemas de control que emplean el wiimote con calzador. Para mostrarlo Nintendo presenta Wii Sports Resort, del que destacan especialmente las carreras de motos de agua y la lucha de espadas, con una precisión envidiable. Wii Motion Plus ha sido pues lo único que realmente ha destacado en este evento y, habiéndose prometido su llegada la próxima primavera.

El final de conferencia se reservó una vez más a Miyamoto, que presentó, no con poca e innecesaria algarabia previa, Wii Music. Un DJ se encargó de tocar la batería con una combinación de Wiimote, Nunchuk y Balance Board que resultó realmente impresionante. Poco despúes el padre de Mario se encargó de demostrar como se tocan algunos de los 15 instrumentos que incluirá el título, permitiendo éste jugar a cuatro usuarios de forma simultánea. El juego cumple lo que promete de forma muy solvente, pero se esperaba algo más como plato fuerte.

Y eso ha sido todo. Fin de conferencia frente a un, nuevamente, estupefacto auditorio que ha podido comprobar cual es la mejor manera de despilfarrar unos cuantos millones alquilando uno de los teatros más célebres del globo. Alguien debería decirle a los chicos de Nintendo que estas conferencias son para mostrar productos, algo que ha brillado por su ausencia y que seguramente se haga vía nota de prensa en las próximas horas. Es obvio que Nintendo ha cambiado, hasta sus conferencias parecen enfocadas a ese público casual y no profesional al que apela con sus cada vez más accesible productos. Y es que desde hace dos años Nintendo ya no soprende en el E3, simplemente se autoconvence del golpe de suerte que hoy la ha llevado a la cima pero que mañana puede hundirla en el más absoluto de los ostracismos.

[E3 2008] Microsoft: "Perdona Don, tengo un anuncio más que hacer..."

Publicado por Bauer

Hacía varias ediciones que un E3 no comenzaba con semejante bombazo. Un año más, la conferencia de prensa de Microsoft estaba por concluir y todos volvíamos a tener la misma sensación de que aquel había sido un acto satisfactorio pero no excesivamente sorprendente. Y es que en los últimos años Microsoft era la compañía que se quedaba a medio camino entre la decepción y el esplendoroso éxito que iba alternando entre Sony y Nintendo.

A falta por ver lo que nos encontraremos esta tarde, Microsoft ha dado el primer gran anuncio de la feria: Final Fantasy XIII, la gran saga exclusiva de Playstation desde las sonadas desaveniencias de Square con Nintendo, abandona su plataforma predilecta de forma exclusiva para correr en el sistema de Microsoft. No sabemos si ha habido talonarios de por medio en un desesperado intento de los de Redmon por conseguir un mínimo despertar de su sistema en tierras del sol naciente, pero la jugada le salió redonda a los chicos de Gates cuando, justo anes de terminar su Media Briefing, dispusieron un video que pilló por sorpresa a toda la industria. Los fanboys comenzaron entonces a inundar los foros con ironías al tiempo que los principales sitios de Internet disponían extensas columnas de opinión que dilucidaban los entresijos que semejante anuncio tenía no solo para los usuarios, sino también para la industria en general (y si no fue así, debería haberlo sido).

Así, la evaluación de la primera gran conferencia de este E3 es altamente positiva, en lo que parece un claro indicador de que ''nuestro etres'' de siempre está de vuelta tras su decepcionante escarzeo por Santa Mónica. Microsoft sabía lo que tenía que hacer y lo hizo. Enfocó su conferencia en dos frentes: el de los hardcore gamers y el de los casuales y les ofreció a cada uno de ellos un jugoso y equitativo trozo de pastel que muchos terminarán mordiendo.

En el primer bando nos encontramos con unos primeros 45 minutos de auténtica delicia en los que se nos ofrecían espectaculares demos jugables de buena parte de la artillería pesada de la 360: Un Fallout 3 gráficamente espectacular dispuesto a desbancar al coloso Oblivion precedió a una demo interesante pero quizá, al menos así me pareció a mí, un poco por debajo de mis expectativas gráficas y demasiado similar en muchos aspectos más allá de lo jugable a Resident Evil 4. 13 de marzo de 2009 será el día en que, en todo el mundo, volveremos a vernos las caras con Umbrella.

La siguiente joya nos la presentó Peter Molyneux, mucho menos egocéntrico y más cauto que de costumbre que ya con un simple ''Fable 2 está terminado" consiguió ganarse el favor de una audiencia que aún quedaría más ensimismada con los vídeos del juego, que parece cumplir, esta vez sí, las promesas de su predecesor. Un compañero perruno de IA altamente eficaz, el juego online instantáneo en cualquier punto del mapa y un sistema de personalización mucho más inmenso que en la primera entrega fueron los puntos destacados por Molyneux, que anunció su salida en octubre de este año. Solo un mes más tarde, el 7 de noviembre, llegará Gears of War 2, que fue otro de los grandes triunfadores. Yo era uno de los que se esperaban una secuela con pocas novedades y bastante similar al primer juego, pero me tuve que comer mis palabras: el despliegue gráfico, las físicas, los nuevos enemigos y situaciones que la increíble demo puso ante nuestros ojos me dejó nuevamente boquiabierto, casi como si Gears of War fuese un prototipo de lo que esta saga aún nos tuviese que ofrecer. Un último apunte: juego cooperativo para hasta 5 jugadores.

Así terminó el espacio dedicado a los cuatro magníficos, juegos que todos terminaremos comprando y disfrutando de principio a fin, pero no pudimos más que extrañar a otros ausentes como Halo Wars, Alan Wake, algún nuevo dato de Mass Effect 2, tal vez algún proyecto nuevo de Rare... esperemos que alguno de éstos salgan a la luz antes del fin de año.

El siguiente tramo del discurso incidió en aquello que tanto odiamos los millones de personas que seguimos impertérritos la conferencia vía streaming: el ''momento ventas'', diez largos minutos desperdiciados en los que la compañía de turno presume de sus consolas vendidas y su base de usuarios online y durante los cuáles todos pensamos lo mismo: en ese tiempo podíais estar anunciando algún bombazo... todo llegaría.

Acuerdos comerciales con NBC, Universal y Netflix nos ponían los dientes largos a los europeos que seguimos esperando como agua de mayo el sistema iptv que ya disfrutan los americanos desde hace bastante. Poco nos duraría la envidia, ya que quedó cegada por el primer gran anuncio de la noche: remodelación completa del interfaz de xbox360, muy al estilo apple, con pequeñas ventanas cuadrangulares superpuestas por las que vamos navegando de izquierda a derecha y de arriba a abajo. El leif motiv de esta reestructuración funiconal y de diseño son los ''miis'' de 360, pequeños avatares en forma de muñeco cuyas posibilidades de personalización parecen bastante mayores a las de la blanca de Nintendo y que han sido desarrollados por Rare, garantía de calidad. Nuestros amigos aparecen ahora pues ya no como simples nombres en un listado, sino como muñecos en el menú correspondiente, siendo posible, por ejemplo usarlos estos en multitud de juegos, compartir fotografías y hasta ver películas junto a ellos. También se anunció el menú ''premiére'' fruto del acuerdo con la productora televisiva Endemol, que ha cedido muchos de sus programas, ahora convertidos en concursos XboxLive en los que participar con nuestras representaciones virtuales con nuestros amigos y demás gente de esta cada vez mayor red de usuarios.

Para Xbox Live Arcade se presentan Uno Rush, Geometry Wars 2, Galaga Legends, Portal Still Alive y hasta los chicos de South Park (todos en exclusiva). Tras comentar algunos otros títulos third parties para los que no hubo tiempo más que de mención (Prince of Persia, PES, Call of Duty, Need for Speed, Tomb Raider Underworld), Rare nos presentó nuevos videos de Banjo Kazooie (un juego espectacular del que ruego se me permita cierto recelo hacia el protagonismo que se le están dando a los vehículos) y Viva Piñata Trouble in Paradise, continuación a mi parecer innecesaria como juego nuevo, ya que el primer título era lo suficientemente completo como para hacer de ésta, más propiamente, una expansión de venta a precio reducido. Fueron muchos los fans de Wii que se echaron las manos a la cabeza al comprobar como se anunciaba, así mismo, el primer Banjo Kazooie para Nintendo64, lo que tal vez cierre las puertas a ver muchos de los títulos de Rare en la Virtual Console y las abra a su presencia en Live, ¿veremos finalmente la versión de Goldeneye?

Llega el turno a los juegos casuales:
-You're in the Movie: Todos pensaron, yo incluído, que aquel no era más que una burda copia, bastante sosa, de EyeToy, luego, cuando descubrimos que los minijuegos no eran más que un pretexto para incluir nuestras imágenes y las de nuestros amigos en divertidos cortos cinematográficos se nos quedó cara de tontos y deseamos inmediatamente su salida al mercado. Esa lagartija gigante impactó al auditorio a buen seguro...

-La segunda parte de Scene it!: Más de lo mismo. En mi opinión deberían haber sacado nuevas preguntas y demos como una actualización de precio reducido vía XboxLive y haber reservado el espacio comercial que ocupará este título para otro concurso que abarcara más temáticas distintas al cine, veremos en qué queda la cosa...

-Al igual que los nuevos miis360, Lips ya era conocido por varias filtraciones pero llegó y sorprendió. Vale, es una copia de Singstar pero añade aspectos muy interesantes para los amantes del karaoke: micros inalámbricos con molones efectos visuales, sensor de movimiento (en esto quedaron convertidos los rumores de un mando con sensores) y posibilidad de cantar cualquier canción que tengamos en nuestro Mp3, con lo que el negocio de Sony de cobrarnos una millonada con constantes nuevas canciones descargables o packs singstars se va al garete de forma merecida. La propia Duffy se encargó de mostrarnos la eficacia del invento.

Acabada la sección casual llegó la guerra musical: Guitar Hero y Rock Band lucharon encarnecidamente por saberse vencedoras de cara a los medios allí presentes. La segunda se llevó el gato al agua por sus más de 500 canciones (por integración de las del anterior juego sin necesidad de cambiar de disco) y su mayor número de exclusividades, una de las cuáles, la de Metallica, pisó al supuesto gran anuncio que había traído consigo minutos antes el representante de Activision. De cualquier manera, muy bien lo tienen que hacer los de Harmonix para recuperar el favor del maltratado mercado europeo, que aún espera su producto en muchos territorios, léase España y a precio de oro.

Fin de conferencia: Yoichi Wada, presidente de Square Enix, llega para presentar tres títulos que ya conocíamos y con un trailer también ya difundido en la red con bastante antelación. Todos pensábamos que el final de conferencia iba a ser, pues, bastante poco impactante. De sus declaraciones nos quedamos con tres fechas:

-Infinite Undiscovery, anunciado como exclusivo para 360, el 5 de septiembre en Europa
-Star Ocean, exclusiva temporal, en primavera de 2009
-The last Remnant, 20 noviembre de 2008 con lanzamiento simultáneo en todo el mundo y también en Games for Windows (por fin algo de PC en la conferencia de Microsoft).

Así las cosas Don Matrick se dispone a cerrar la conferencia, de repente, el presidente de Square vuelve a escena y le interrumpe con una pícara sonrisa tipo Kutaragi:

-Perdona Don, tengo un anuncio más que hacer...

Se apagan las luces, un trailer se proyecta en la gran pantalla. Aparecen dragones, desde la lejana distancia con la que Ign retransmite no llego a distinguir de qué título se trata. Poco a poco empiezo a darme cuenta de que me suena mucho la cara de la protagonista... ¿no será...? no, no puede ser, tengo que haberme confundido... El video está por terminar, el rostro femenino se enfoca en primer plano: ¡es ella! Sin embargo, todo me pide ser cauto, hasta que en la pantalla no aparece el logo no doy por sentado de que lo que estoy viendo es verdad:

FINAL FANTASY XIII, una de las sagas que más dificil lo tenía para abandonar su exclusividad con Sony, aparecerá también en Xbox360. Ya no hay nada más que decir.

Nintendo, Sony, os toca.

GameLab 2008: Últimos apuntes

Publicado por Bauer



Los últimos resquicios del GameLab nos llevan a mencionar la ponencia de Daniel Casal (Arroba.es) que con su ''Videojuegos 2.0: Lecciones aprendidas de las redes sociales en Internet" nos ofreció un rápido repaso por la evolución de la red a través de sus cuatro grandes batallas: la de los navegadores, los buscadores, los servidores de correo y la mensajería, que han terminado derivando en una nueva: la del Marketing Viral a raíz del nacimiento de Youtube y que ha desembocado en la lucha de los grandes grupo de comunicación por mantener unas cuotas publictarias que han quedado ampliamente mermadas y que buscan recuperar en las grandes redes sociales que se están multiplicando espectacularmente en Internet. Una ponencia un poco cogida con pinzas respecto a lo que fue la temática del GameLab pero aún así realmente interesante.

Los ''jefes'' de Bullnet Capital, Miguel del Cañizo y Javier Ulecia, nos ofrecieron las principales indicaciones con las que obtener financiación a nuestras hipotéticas empresas desarrolladoras. Y, justo después, desarrolladores, representantes de la universidad y de las instituciones ofrecieron una mesa redonda que terminó dando lugar a una especie de pseudo Diario de Patricia en el que desarrolladores criticaban a las instituciones su poco apoyo, éstas se desentendían y afirmaban lo contrario y las universidades reclamaban mayor apoyo de una industria que se mostró reacia ante la ''pésima'' cualificación de los universitarios de cara al proceso de desarrollo. Incluso los representantes de Arvirago y Revistronic se enzarzaron en una lucha dialéctica a raíz de sus distintas concepciones de lo que deben ofrecer las universidades a sus alumnos, algo que resulta especialmente contradictorio si tenemos en cuenta que, minutos antes, todos los desarrolladores habían acordado para septiembre la creación de una Asociación de desarrolladores españoles.

Otras actividades a destacar fueron la prueba de un simulador de conducción a manos del expiloto de fórmula 1 Luis Pérez Sala, que nos explicó las difernecias entre simulación y su propia experiencia como piloto y, en segundo lugar y último, la proyección del documental Hobby que fue presentado por su director Ciro Altabás y que ya comenté hace algún tiempo por estos lares. Qusio el destino que no pudiese verlo aquí en Málaga y haya terminado viéndolo en la otra punta de España. La experiencia, desde luego, mereció la pena.

video

Enric Álvarez: "La preproducción ha muerto"

Publicado por Bauer


Guía de supervivencia para desarrolladores NextGen
Enric Álvarez (Mercury Steam)

Una clase magistral: eso es lo que nos ofreció el director de proyectos de Mercury Steam, célebre gracias a grandes títulos como Scrapland y, sobre todo, Jericho. En su exposición, Enric nos ofreció los que el considera tres grandes retos para un desarrollo Next-Gen:
1-¿Cómo conseguir que un publisher se fije en un estudio pequeño para desarrollar un gran proyecto?

Lo primero, claro está, será mosrar el juego al publisher, algo que nunca deberá hacerse optando por la vía del prototipo, según Enric, para el que ''al publisher no le importa un carajo nuestro proyecto, sólo quiere comprobar nuestra pericia para, a partir de ahí, encomendarnos proyectos ajenos". Así, ''lo que hacemos no es vender nuestro juego sino nuestra pericia para crear un proyecto en un tiempo y con un coste concretos", lo que se traduce en un proceso de unos 6 meses y 25 personas como mínimo.

De acuerdo a todo éste, cualquier prototipo desarrollado ''terminará en la basura, siendo de locos aprovecharlo para el juego final y terminando éste plagado de errores y necesitado de cambios". Los prototipos no son más que ''proyectos a medio camino que nos representan en ningún caso el producto final".

Y si las desarrolladoras no parten de prototipos, ¿cómo considera el chief de Mercury Steam que deben enseñar el producto al distribuidor? La clave para Enric se resume en esta fórmula:

MÁXIMO IMPACTO - MÍNIMO TIEMPO

Esto es, mostrar el juego en menos de un minuto, con la tecnología del juego final (en Real Time) y que dicha demostración sorprenda. Más vale un teaser de 16 segundos que atraiga y desconecte que uno de 5 minutos de poca originalidad. La primera opción le valió a Mercury a una firma de contrato en unos tres o cuatro meses.

Para ejemplificar esto Enric nos dispuso dos vídeos: uno elaborado por MS de una duración considerable y en el que se aplicaban todo tipo de tecnologías y efectos realmente impactantes y un segundo video de escasísima duración en el que se apreciaba simplemente el rostro de un demonio lamentándose. Fue precisamente el segundo el que les valió para que todas las distribuidoras hiciesen cola a sus puertas dispuestas a agenciarse el juego. ¿El resultado? Uno de los juegos de consola desarrollados en España de mayor éxito internacional: Jericho.

video

video

2- ¿Cómo organizarse para llevar a cabo el proyecto Next-Gen?

Para Enric está claro: es un mito que se necesiten equipos multitudinarios para desarrollar juegos de nueva generación. ''A más gente más problemas''. Otro aspecto a tener en cuenta es la muerte del proceso de preproducción y es que los costes de producir un juego son tan altos que no podemos a arriesgarnos a invertir dinero en algo que luego no nos sirva para nada. El tercer factor clave es el de la gestión: ''La capa de gestión y desarrollo debe ser lo más fina posible, cuantos menos jefes mejor".

Álvarez aportó aquí interesantes consejos a los desarrolladores presentes:

-Deben priorizar los perfiles técnicos y artísticos en el equipo, con el que hay que tener un contacto directo.

-El equipo de producción debe velar por la calidad técnica entre los materiales de departamentos, ejerciendo de ''vigías'': ver el proyecto en conjunto e informar a los demás de cómo van las cosas. Este vigía debe adelantarse al trabajo de los demás y advertirles de que una determinada dirección no es factible. ''En Jericho empezamos a diseñar cientos y cientos de objetos para luego darnos cuenta de que no podíamos disponer tantos en pantalla y de que su tamaño era excesivo para los soportes con los que íbamos a trabajr, así que tuvimos que desecharlos y perdimos un tiempo precioso, todo ello por no haberlo tomado antes en consideración".

-La interferencia del publisher en el desarrollo nunca será conveniente ya que ''solo aporta problemas superfluos que traducen en un descenso cualitativo". En este sentido, Enric hizo mención al proyecto secreto que se encuentran desarrollando para Konami y en el que están tremendamente satisfechos de la libertad que les está ofreciendo la compañía, sin presiones de ningún tipo, lo que está dando lugar a un producto de una calidad muy superior". Recordemos que este misterioso proyecto verá la luz en abril del año 2010.

3- Afrontar el reto artístico y tecnológico de la Next Gen.

La clave para salir victoriosos a este reto se encuentra, para el desarrollador, en incluir únicamente aquellos elementos que el juego necesita, no más y en concentrarse en que éste luza "allí donde se nota". "En GtaIV las visiones de conjunto son extraordinarias, sin embargo, si nos acercamos a una puerta las pobres texturas empezarán a relucir. No obstante eso es un desarrollo eficiente, puesto que no es pretensión de este tipo de juego cuidar esos nimios detalles". Además, "es siempre mejor disponer de un motor propio y adaptarla al juego en cuestión, nunca contar con un engine general de aplicación múltipe".

Puede que uno no sea desarrollador, pero intervenciones como ésta nos dan a conocer ese otro aspecto del mundo del videojuego que, si bien no tenemos mucho en cuestión, resulta a todas luces arduo y fascinante: la producción y sus roces con los intereses comerciales de los distribuidores.

[GL'08] Presentación Zed City

Publicado por Bauer


Presentación Zed City

El dudoso Grupo Zed nos presentó su próximo proyecto en colaboración con Pyro Studios: ZedCity un mundo virtual para la integración de juegos MMO multiplataforma accesibles desde distintos canales como el teléfono móvil, el PC, web... Dentro de esta nueva comunidad virtual, ambientada en un entorno moderno y joven, tendrá gran importancia la música, elemento distintivo respecto a otros juegos similares y que se concreta con Dance Star Studio, una aplicación elaborada por Pyro que se ejecuta dentro de las distintas discotecas temáticas de ZedCity y que sigue la línea de juegos como Dancing Star, sustituyendo la alfombrilla por las propias teclas del teclado, que nos permitirán marcar los pasos a nuestro personaje a lo largo de decenas de temas exclusivos entre los que se encuentran un buen puñado extraídos del mítico Café del Mar. Zed City nace pues con la pretensión de articular una comunidad online multitudinaria que albergue a millones de usuarios jóvenes ya sea vía móvil o pc y que sirva como punto de entcuentro de otras muchas aplicaciones y juegos del Grupo Zed.


video

[GL'08] Presentación Playchapas

Publicado por Bauer

PLAYCHAPAS

Sony España y la desarrolladora Zinkia nos mostraron en exclusiva el nuevo y original proyecto que pretende revitalizar las ventas de PSP en nuestro país siguiendo la vía de frescura que casi ha desbordado últimamente el catálogo de Nintendo DS. PlayChapas nos llega dispuesto a recuperar uno de nuestros más célebres juegos de infancia y lo hace con una campaña publicitaria sin precedentes en un título de estas características. Muchos de los presentes alabamos el esfuerzo mostrado por Sony España a la hora de apoyar un título procedente de un juego flash elaborado por una pequeña desarrolladora española de escasas expectativas. Sin embargo, tampoco pudimos evitar pensar que este título encajaría mucho mejor en la consola portátil de la competencia, sacando un gran jugo a su pantalla táctil.

Sin más, os dejo con el video de la presentación y el trailer, en exclusiva, de PlayChapas:

video

Trailer:
video

Microsoft en el Gamelab 2008

Publicado por Bauer


Oportunidades publicitarias en un nuevo medio
Marta Piedrafita (Microsoft Advertising)

De la mano de la única ponente femenina del encuentro, Marta Piedrafita, pudimos conocer un poco más a fondo el críptico e infravalorado mundo del emplazamiento publicitario en videojuegos. La importancia del mismo es tal que un tercio de los ingresos de Microsoft, como compañía, vendrán de la publicidad en el año 2012. No por nada se espera que, ya una año antes, los ingresos por product-placement asciendan a los 50 millones de dólares al mismo tiempo que el número de jugadores aumenta hasta un 71%. Siendo conocedores de estas previsiones, los de Redmon han creado Massive, una plataforma para la integración publicitaria en juegos de Windows o Xbox360 que ya cuenta con más de cien contratos firmados con las principales compañías.

El principal motivo por el que los anunciantes empiezan a fijarse en las consolas es, para Marta, la llamada ''guerra de las tres pantallas'' (televisión, pc, móvil), que está provocando problemas para planificar la publicidad por la pérdida de cuota de pantalla. En 2007 esta tendencia se dejó notar en los 300 millones de euros que facturó la publicidad ''videojugable'' y que aumentará en un 30% en los próximos 5 años.

Pero, ¿cómo se inserta la publicidad en los juegos y de qué manera se mide el impacto que ésta tiene en el jugador?

Respecto a la primera cuestión encontramos la siguiente clasificación:
-Imágenes en 2D (carteles publicitarios)
-Imágenes en 3D (elementos del juego como coches con una customización comercial)
-Elementos interactivos (elementos del juego sobre los que podemos clickar)
-Publicidad en menús
-Sponsorización de competiciones y torneos

La medición del impacto depende de:
-El tamaño del elemento o imagen, que debe tener un porcentaje mínimo para resultar notorio al usuario
-El ángulo de pantalla en el que se inserta
-El tiempo de exposición, que nunca debe ser inferior a los 10 segundos

Pero dejándonos de aspectos teóricos,os dejo a continuación algunos de los videos con los que Marta nos deleitó a modo de ejemplo:



**************************

Comunidades de creadores
Óscar del Moral (Xbox Live)

El célebre Óscar del Moral inicia una nueva etapa en Microsoft como responsable de la división de juegos en XboxLive. Su intervención versó sobre la plataforma XNA, que permite a cualquiera programar con unas mínimas nociones a través de las herramientas que Microsoft ha dispuesto para ello. Democratizar el desarrollo y crear una comunidad de jóvenes programadores en constante evolución es pues el objetivo del XNA Game Studio y su Creators Club. Aquí tenéis en varias pantallas algunos de los puntos tratados a lo largo de los 60 minutos concecidos por el Gamelab a uno de los peces gordos de Microsoft Games España:



Santiago Segura: "Los videojuegos son cultura: fin del debate"

Publicado por Bauer

Los videojuegos como pieza clave de la Industria Cultural (Mesa Redonda)
Jorge Rivero (Moderador)
Gonzo Suárez (Arvirago Entertainment)
Nacho Vigalondo (Arsénico Producciones)
Santiago Segura (Amiguetes Entertainment)

3 importantes personalidades de la industria del cine y el videojuego conversaron sobre el videojuego como forma cultural. Algo que todos convinieron de inmediato por lo que la mesa redonda comenzó a discurrir por muchos otros derroteros, siempre de la mano de los carismáticos Santiago Segura y Gonzo Suárez (padre de la mítica saga Commandos). Al final del coloquio se proyectó un vídeo en el que se mostró el testeo del último proyecto de Arvirago Entertainment: The Lord of the Creatures.
video

Unai Landa: "Afrontamos el desarrollo móvil como cualquier desarrollo de consola"

Publicado por Bauer


Rompiendo los límites tecnológicos del teléfono móvil
Unai Landa (Digital Legends)
Álvaro Gómez Pellús (TechnoBubble)

La primera jornada del Gamelab continuó centrándose en esta ocasión en el mercado de los juegos para móvil. Y si hablamos de estos productos no podemos obviar a la gran Digital Legends, desarrolladora española de gran calado internacional que recordamos por su ONE en la primera Ngage y que está a punto de publicar su nueva entrega en la remodelada versión de la plataforma de juegos de Nokia NSeries.

Fundada en 2001 en Barcelona, Digital Legends se especializó en la creación de juegos 3D para móviles, lo que le valió terminar trabajando como First Party para Nokia desde 2004. Uno de sus máximos responsables, Unai Landa nos ofreció una interesante ponencia en la que, entre curiosidades y datos técnicos, también hubo tiempo para hablar de sus dos próximos proyectos.

Es ya una obviedad, nos contó, que cuanto más se estandaricen los móviles como aparatos multiusos, mayor será el crecimiento de los jugadores ocasionales, lo que supone un pastel muy jugoso para empresas como Digital Legends. Son muchos los que, sin embargo, siguen viendo el mercado de los juegos para móvil con recelo, especialmente por las escasas posibilidades técnicas que permiten. A este respecto Unai dejó a medio auditorio boquiabierto con una aseveración rotunda: "la mayoría de teléfonos móviles de gama alta son mucho más potentes que una Nintendo DS". Y para muestra un botón: la nueva entrega de ONE, la muestra de como un juego móvil puede llegar a cotas de calidad sobremesa: gráficos PS1-PS2, captura de movimientos para animaciones... todo ello en apenas 15 megas gracias a las más avanzadas técnicas de compresión.

Para esta nueva entrega, que llegará a nuestros Nokia en septiembre, se ha remodelado todo el sistema de control. Y es que "la primera versión para Ngage era demasiado técnica, pecaba de beber en exceso de las fuentes de las consolas mayores. Había múltiples botones de ataque y defensa y el control resultaba farragoso para un jugador de teléfono móvil, que busca una experiencia divertida, directa y sin complicaciones. Con este nuevo ONE hemos aprendido algo muy importante: el gameplay de un juego móvil debe ser rápido e interrumpible".



Digital Legends recalcó la conveniencia, a la larga, de trabajar con un motor gráfico propio, lo que evitará problemas indeseables en el proceso desarrollo. A la vista del resultado de sus productos, podemos decir que no pueden tener más razón. Su nuevo proyecto, recientemente anunciado en el evento de presentación del iPhone 3G de Apple, recibe el nombre de Kroll y dejó al auditorio totalmente impresionado por su calidad técnica. Unai nos contó como su estudio envío una solicitud para trabajar con el iPhone, siendo nulas las esperanzas de respuesta. Poco tiempo después, para sorpresa de todos, Apple se puso en contacto con ellos e inmediatamente se dispusieron a portear un proyecto que estaban llevando a cabo desde un PC hasta un iPod Touch, proceso que les llevó tan solo 4 días y para el que tuvieron que "adquirir el primer iMac del estudio (risas)". Cuando Apple vió el proyecto, nos cuenta Unai, su entusiasmo quedó patente y les dieron vía libre para el que promete ser el título más relevante de la primera hornada de juegos para iPhone e iPod Touch.



**************************

Bubble Games es una desarrolladora de juegos para móviles poco conocida, lo que no le impidió ganarse el favor de los asistentes al Gamelab con unos proyectos realmente sorprendentes, de esos que te hacen esbozar una sonrisa. La premisa con la que Álvaro Pellús nos los presentó fue: ''si los teléfonos móviles tienen implementadas cada vez un mayor número de tecnologías: ¿porqué no aprovecharlas para hacer juegos?". Aspectos como los localizadores del usuario, acelerómetros, posibilidades de conectividad o salidas de vídeo son aprovechados por Bubble Games para elaborar títulos tan originales como éstos:

video

Fernando Piquer: "World of Warcraft genera tantos ingresos que algún día será casi un banco"

Publicado por Bauer


Nuevos modelos de distribución y explotación de contenidos de entretenimiento electrónico interactivo.
Manuel Silva (Akamai)
Juan Antonio Muñoz Gallego (Unkasoft)
Fernando Piquer (Bitoon Entertainment)

Esta ponencia reunió a los representantes de tres de las compañías más relevantes en lo que a distribución de contenidos se refiere. A lo largo de sus intervenciones pudimos conocer datos muy relevantes en lo que respecta a este novedoso sistema de "reparto electrónico".

Unkasoft nació en 2004 con unos 21 miembros afincados entre Madrid y Salamanca y su actividad se centra en la creación de juegos publicitarios para móviles.

Juan Antonio Muñoz nos situó en 1999 como el inicio de la venta de este tipo de productos y recalcó como, desde entonces, las oportunidades para las compañías más pequeñas son prácticamente nulas, si bien aquellas que tienen acceso al mercado consiguen importantes beneficios. No obstante, el daño que fenómenos percibidos de manera muy negativa por los usuarios como las molestas subscripciones, han provocado a esta vía de negocio está, para Juan, fuera de toda duda.

Ahora bien, ¿porqué los juegos para móviles son una apuesta segura? La clave para Unkasoft es que no son intrusivos como la publicidad en papel, ni tampoco pasivos como la televisiva, sino que gozan de una gran ventaja: la interactividad. Así, del 23% de los poseedores de teléfonos móviles que recibieron publicidad en el último año, más de la mitad respondieron a la misma. Además, las últimas encuestas nos muestran como, tras el sexo y la música, los juegos son el producto más demandado en el ámbito móvil.

¿Qué ventajas tiene pues el desarrollo de juegos publicitarios para móviles?

-Para las agencias constituyen un nuevo canal de publicidad, a través del cual pueden crear comunidades de usuarios que perpetúen su uso.

-Para el desarrollador está la garantía de que el operador no se va a llevar ni un céntimo, con lo que los beneficios son netos y además se aseguran un nivel de trabajo constante durante todo el año, ya que este tipo de juegos se renuevan cada 3 meses.

***********************************

Bitoon Entertainment es una empresa líder en el desarrollo de comunidades virtuales para la generación de ingresos por micropagos. Fernando Piquer nos mostró porqué estos mundos virtuales son realmente un negocio.

La clave del negocio de estas comunidades virtuales radica en la adquisición de ''bienes virtuales'', los cuáles pueden ir desde elementos de personalización de nuestro avatar hasta power ups pasando por todo tipo de nuevos contenidos por los que el usuario, una vez ya inmerso en la comunidad, está dispuesto a pagar para subir peldaños en ésta o conseguir ser realmente distintivo dentro de la misma.

Los 1.500 millones de dólares que se facturaron en EEUU el pasado año en materia de bienes virtuales deja a las claras que este negocio no es moco de pavo. Dos ejemplos relevantes los encontramos en Pangya, que pasó de juego gratuito a juego de sobremesa consiguiendo más de 50.000 jugadores diarios y una media de 2 dólares de gatos por jugador al día. El segundo es el célebre Habbo que ha conseguido ya más de 100 millones de avatares y de 91 millones de dólares en ingresos.

Este tipo de productos tienen siempre las mismas características diferenciadoras: se distribuyen digitalmente, son gratuitos y los contenidos adicionales se adquieren por micropagos, ya vengan éstos mediante sms, tarjetas de crédito, prepago..., explotan la vertiente multijugador y son, "más que juegos, casi servicios que la empresa es responsable de mejorar cada cierto tiempo".

Piquer resumió con una idea la conveniencia de este negocio a todos los desarrolladores presentes: ''son productos de concentración masiva, que crean comunidades internacionales constantemente crecientes y en los que solo tendremos una certeza: a nuevos contenidos y usuarios nuevos ingresos".

***********************************

Akamai se dedica a la distribución electrónica de juegos desde 1998, contando con más de 35.000 servidores para entrega de contenidos. Tiene presencia en más de 70 países y controla el 25% del tráfico web a nivel mundial.

De las palabras de Manuel Silva nos quedamos con datos tan reveladores como que Nintendo y Sonu (clientes de Akamai), trabajan diariamente con más de 350 terabytes de datos, que son ellos mismos los que controlan el iTunes store de Apple o que para 2012 los ingresos por distribución de software online alcanzará los 720 millones, lo que incluirá no sólo descarga de juegos sino también de contenido. También para se año se espera que la penetración del juego online sea superior al 50%.


Actualmenta Akamai trabaja en sistemas para mejorar el rendimiento de las descargas de novedades de manera simultánea a nivel global, algo que no tardará mucho en estandarizarse y que supondrá una beneficiosa reducción de los costes de producción según Silva, para el que la clave está en garantizar la rapidez en los procesos de descarga, lo que se espera conseguir a través de la posibilidad de descargarnos un juego mientras lo jugamos, esto es, solo se van almacenando los datos que vamos necesitando en cada momento, lo que nos permite superar la barrera de los excesivos tiempos de descarga que hoy día podemos padecer en cualquier demo de XboxLive de más de 1'5 gigas de tamaño.

Carlos Iglesias: "La concienciación del usuario final frente a la piratería pasa por una importante bajada de precios"

Publicado por Bauer


Resultados y previsiones de la industrial nacional
Carlos Iglesias (Presidente ADESE)

Carlos Iglesias abrió el Gamelab 2008 con su intervención, en la que nos ofreció los datos del último año sobre el sector del videojuego en nuestro país así como tendencias y previsiones para el próximo.

Para el presidente de ADESE todo se resume con la evidencia de que ''somos un país consumidor pero mínimamente productor", algo que desde la propia asociación se mostró interés en equilibrar. Así, en cuestiones de consumo España facturó dos mil quinientos millones de euros en 2007, lo que supone un incremento del 50% respecto a 2006, concretamente un aumento del 25% en venta de juegos y del 88% en venta de consolas.

El PC aglutinó un 11% de negocio, bajando su cuota en favor del boom imparable de las consolas el pasado año, que incrementaron su presencia en un 53%, siendo el mayor crecimiento para las de sobremesa (89% - 6 millones de máquinas nextgen) seguidas de las portátiles con un 35%. Así, Iglesias considera ya sin tapujos que ''el PC atraviesa una situación realmente crítica al haber sido claramente desbancado por las consolas".

Por géneros el PC volvió a destacar en los clásicos de esta plataforma: aventuras gráficas y estrategia, mientras que en consola no hubo un claro vencedor. Si que podemos hacer distinciones respecto a las edades con las que se clasificaron dichos títulos, de tal manera que el 73% de los juegos más vendidos tenían una recomendación +3, les siguen los títulos +16 con un 11%, +12 con un 8%, +7 con un 5% y +18 con un 3%. Este último dato sin duda sorprenderá a todos aquellos que tienen la errónea concepción de que en videojuegos lo más violento y ''adulto'' es lo que manda. De hecho, de los 2000 videojuegos que se producen anualmente, un 60% va dirigido a todos los públicos mientras que solo un 4% son para mayores de 18 años, una nimiedad si lo comparamos, por ejemplo, con el 23% de productos de cine X que copan las ventas del sector de video. Sector éste que supone el 10% del consumo audiovisual de nuestro país frente al 13% de la música y el 23% del cine, muy alejados todos ellos del 54% que ostentan los videojuegos, con una facturación de 1.454 millones de euros. Queda claro que el entretenimiento electrónico, digan lo que digan, es la industria reina del ocio español.

Seguimos tratando la cuestión de ventas, en este caso por consolas, siendo PC y Xbox360 las que menos unidades colocaron mientras que Nintendo DS, de un modo soberbio consiguió coronarse en la primera posición. Donde sí destaca el PC es en el número de productos disponibles, seguido de cerca, todavía, por la veterana Playstation 2.

Si hablamos del mercado europeo las cifras de consolas ascienden hasta los 25 millones, con un 48% de crecimiento respecto al periodo anteror y con una España que se sitúa cuarta en estos menesteres tras Reino Unido, Francia y Alemania. Las ventas de software en Europa también se incrementaron aunque en menor medida, con un 26% más y 7.240 millones de euros. En esta caso España vuelve a situarse cuarta, manteniéndose la clasificación intacta salvo porque Alemania pasa de la tercera posición a la segunda.

Iglesias también tuvo tiempo para analizar el desarrollo de la industria a nivel nacional, haciendo especial hincapié en el espectacular incremento de la presencia de videojuegos en publicidad, algo nunca visto en nuestro país. Así mismo, el desequilibrio producción-consumo, al que antes hemos hecho referencia tiene para Carlos tres causas clave:

-La falta de financiación, algo fundamental si tenemos en cuenta que el mínimo para desarrollar un producto es de 10 millones de euros.
-La falta de vías de formación de profesionales especializados.
-La percepción negativa del videojuego que aún existe y que limita el número de inversores potenciales.

También hubo tiempo para tratar el tema de la piratería. Con 14 millones de descargas, los sistemas P2P superan ya al tristemente célebre Top Manta, siendo España el tercer país en piratería en Europa. Desde la óptica legal se trabaja actualmente para que la ley reconozca la ilegalidad del chipeado de consolas, algo que para Iglesias es fundamental y ante lo que espera ''no se vuelvan a repetir casos como el de aquella sentencia judicial que consideró no delictivo el chipeado de una consola al considerar que éste permitía al usuario ejecutar funciones adicionales en su máquina". Y es que de repetirse este tipo de veredictos, se podría crear un precedente realmente peligroso.

Carlos terminó su intervención con estadísticas sobre el perfil tipo de videojugador en nuestro país. Contamos con un 28% de no jugadores y un 48% de jugadores que se dividen a su vez en un 28% de hombres y un 20% para mujeres, situación ya casi paralela a la de Reino Unido o Finlandia, donde el número de jugadores masculinos y femeninos es ya del 50% en ambos casos. En función del nivel educativo sorprende que, de los jugadores activos, son universitarios solo un 20%, porcentaje similar al del número de padres que juegan activamente. Entre las razones por las que los usuarios dicen jugar siguen predominando las típicas como son ''para pasar el tiempo'', porque ''estimula la imaginación'' o porque ''te hacen pensar''.

Por su parte, las tendencias del mercado recaen en dos bloques:

Por parte de los usuarios, la progresiva incorporación de mujeres y población mayor de 40 años al sector y el mayor desarrollo del juego online.

Por parte de la industria se espera más innovación, mayor desarrollo tecnológico y mayor variedad y calidad en los contenidos.

Recordando nuestro primer aniversario
La andadura de XBMagazine ha concluído. ¡Descárgate sus cuatro números!