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Violencia y Videojuegos: ¿Correlación Ilusoria?

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Adictos del Siglo XXI
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Sueños cumplidos

Publicado por Bauer



Las últimas semanas este blog ha sufrido un abandono considerable. Parte de culpa la tienen ciertas circunstancias personales que me han apartado de él sin remordimiento alguno, para qué negarlo. La otra parte se debe a un correo electrónico por el cual el grupo blog Hipertextual se interesaba en mí para cubrir una vacante en uno de los blogs sobre videojuegos más reconocidos: Ecetia.

Así, desde la semana pasada vengo desempeñando tareas de redacción para el susodicho sitio de forma remunerada, lo que supone que, oficialmente y aunque sólo sea de forma testimonial de acuerdo al ''sueldo'' con el que se me retribuye esta labor, he conseguido lo que perseguía: trabajar como periodista especializado en ocio electrónico.

No quepo en mí de gozo como todos comprenderéis. Por todo ello, a partir de ahora la actualización de este blog será más puntual que otra cosa, ya que os insto a que me sigáis y escribáis a mi nuevo emplazamiento, en el que espero asentarme y seguir avanzando en pos de este sueño cumplido que es escribir sobre aquello que me apasiona y que nos ha unido: los videojuegos.

Nintendo la tiene más grande

Publicado por Bauer


Esta ha sido la semana de Nintendo, sin ninguna duda. Una semana que ha puesto en evidencia a una compañía que hacía tiempo no se encontraba en tesituras económicas similares. Nos referimos a la noticia que ayer confirmaba una drástica reducción de beneficios para la compañía, concretamente un 54% menos durante el último semestre.

La espectacular remontada de Playstation 3 gracias a su modelo Slim y la consecuente bajada de precio junto a una 360 que sigue en plena forma, han terminado por minar la efectividad de esa ''rebaja'' a 199 dólares de Wii, el sistema que, en mi opinión, es responsable de estos datos dada la escasez de títulos de primer orden publicados en los últimos meses. Nintendo empieza a constatar pues que eso de dormirse en los laureles esperando a que sus máquinas de color blanco impriman dinero no es algo muy factible a largo plazo. O dicho de otro modo, no solo de nimiedades jugables se nutre una consola y Wii, que lo es aunque sólo sea por concepto, no iba a ser menos. Más le vale a Iwata ponerse las pilas y despertar a sus equipos de desarrollo porque solo los hardcores podemos remontar las arcas de una Nintendo que, de no poner cartas en el asunto con sendos Marios, Metroids, Zeldas y Starfoxes puede entrar en esa peligrosa curva descendente que sigue algún día todo aquello que ''ya pasó de moda''.

Quien sabe si guiados por la susodicha reducción de beneficios, los de Kyoto se han animado a presentar lo que para muchos es un nuevo caramelito y para otros un monstruo ''saca cuartos'' . DSi LL (en Europa XL), aparece como la enésima revisión de la portátil cuyo único cambio reside en sus pantallas, ahora de 4'2 pulgadas frente a las 3'25 del modelo Lite. Lo cierto es que impresiona la enorme diferencia de tamaño entre las distintas versiones de la máquina, tanto que uno no puede sino preguntarse hasta qué punto no nos sangrarán los ojos cuando vislumbremos en dichas pantallas los polígonos cual catedrales de según que títulos...

No obstante, para otras funciones como la navegación por Internet, pantallas más grandes siempre son bien recibidas a pesar de que la portabilidad del sistema quede, con ello, en entredicho. Y es que DSi XL (primer trimestre de 2010 en Europa a un precio que se estima en los 189€) pesa incluso más que aquel primer mastodonte llamado PSP1000, lo que no es moco de pavo.




Así las cosas sólo nos queda preguntarnos si este tirón de orejas a Nintendo en forma de gráficas descendentes servirá para revitalizar la calidad de su catálogo y si esta XL no se convertirá en la ya casi muerta versión Go de la PSP de Sony, pues ambas rozan lo innecesario con ese puntito de atractivo tan imprescindible para todo cualquier nuevo gadget que se precie.

FIVED'09

Publicado por Bauer


Hace unos meses debatíamos sobre la proliferación de eventos relacionados con el mundo del videojuego en España. Por aquel entonces clamaba por una cita que estuviera a la altura, al menos estructuralmente, con las grandes ferias internacionales. Y por fin parace que alguien haya oído nuestras súplicas.

Como los más veteranos de este blog ya sabrán, todos los años intento acercarme a algún gran evento nacional o internacional aunque solo sea para sentirme un poco periodista consolero. Los dos últimos años he disfrutado del Gamelab, pero el desembolso económico que supone trasponer a la otra punta de España no compensa la asistencia a una feria interesante pero quizá poco pródiga de añadidos puramente jugables. Esto es lo que pretende solucionar el FIVED'09, que tendrá lugar en Córdoba del 30 de octubre al 3 de noviembre y cuyo programa (aún por cerrar) sigue a rajatabla (pero a menor escala) las bases de cualquier E3 o Gamescom: un amplio showfloor repleto de stands, presentaciones triple A, conferencias temáticas de la mano de expertos de primer nivel, competiciones jugables...

La feria, presidida por los Príncipes de Asturias y a la que han confirmado asistencia grandes como Microsoft, Konami, Activision o Capcom, se presenta pues muy prometedora, aunque solo sea por presentaciones de enorme calado como las siguientes:
  • PRO EVOLUTION SOCCER 2010 (KONAMI)
  • METAL GEAR SOLID: PEACE WALKER (KONAMI)
  • ROTORSCOPE (NIVEL 21)
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 (ACTIVISION)
  • DARK VOID (KOCH MEDIA-CAPCOM)
  • LOST PLANET 2 (KOCH MEDIA-CAPCOM)
La próxima semana Dd1V asistirá al FIVED como weblog acreditado e intentará dar buena cuenta de todo cuanto acontezca en un evento que promete llegar muy lejos y ofrecer a usuarios y medios especializados la cita nacional con la que siempre habíamos soñado...


Nota de Prensa:

FIVED: La primera feria de videojuegos y entretenimiento digital de España

La I Feria de la Innovación, Videojuegos y Entretenimiento Digital, FIVED’09 se celebrará del 30 de octubre al 3 de noviembre, dentro de la programación del V Festival Internacional de Animación de Córdoba, Animacor’09. Profesionales y amantes del mundo del ocio digital tendrán acceso a las últimas novedades del sector y la posibilidad de intercambiar impresiones en un encuentro pionero en el sector. FIVED’09 es una iniciativa de la Diputación de Córdoba y del Consorcio Provincial de Desarrollo Económico que cuenta con el respaldo de la Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa de la Junta de Andalucía.

En esta primera edición, la feria quiere convertirse en el referente nacional de la industria del videojuego, tanto a nivel profesional como a nivel de público en general. Para ello, contará con la participación y apoyo de las principales empresas y asociaciones del sector, que tendrán en la feria un escaparate para mostrar, no solo los productos y videojuegos que actualmente están en el mercado, sino las novedades y próximos lanzamientos de cara a la campaña navideña del año.

En cuanto a la parte profesional, se realizarán conferencias y debates con personalidades de reconocido prestigio mundial, que aportarán nuevos puntos de vista y reflexiones tanto a nivel técnico (desarrolladores, programadores, productores…) como a nivel intelectual, tratando de descubrir y anticipar los caminos por los que discurrirán los videojuegos y el entretenimiento digital del futuro.

Desde el punto de vista lúdico, la feria se convertirá en un importante punto de atracción de todos los usuarios habituales de videojuegos, siendo la plataforma de los torneos más importantes del año (Fifa 10, Pro Evolution Soccer 2010, Guitar Hero, Call of Duty…), y de numerosas actividades paralelas que se desarrollarán en la propia ciudad y que serán una extensión de la feria.

Podéis consultar todas las actividades, presentaciones y competiciones AQUÍ.

Las comparaciones son odiosas...

Publicado por Bauer


...para quien sale perdiendo.

No es nada nuevo. Xbox360 y PS3 han sido sometidas, desde su coincidencia en el mercado, a minuciosas comparaciones en las que la primera siempre salía victoriosa.

Y es que puede parecer que aquello de que ''los juegos multiplataforma lucen mejor en 360 que en PS3'' no es más que un eslogan xboxer, pero nada más lejos de la realidad. Y a las pruebas que aquí se acompañan nos remitimos. La propia Sony terminó por reconocer este hecho alegando que las desarrolladoras elegían el sistema de Microsoft para iniciar sus ciclos de programación, optando posteriormente por ''portear'' dichos desarrollos a PS3, lo cual ''desaprovechaba las capacidades del sistema'' ofreciendo un acabado visual bastante lamentable si se comparaba con el del mismo juego corriendo en una Xbox360.

Hay quien esgrime además que las diferencias se deben también a la pereza de los gurpos de programación, que no pocas veces han argumentado en torno a la complejidad de la estructura de la negra de Sony, que requiere cuadruplicar los esfuerzos necesarios para desarrollar un determinado título que en 360, por su arquitectura más cercana a un PC, puede rematarse en la mitad de tiempo. Y claro, a la mayoría de compañías no encuentran compensación económica en dicho esfuerzo que no hace sino elevar el coste de desarrollo.

Ambas teorías son ciertas, no tanto el hecho de que PS3 no pueda rendir al más alto nivel. Para ello baste echar un vistazo a cualquier vídeo del próximo Uncharted 2, probablemente uno de los juegos más apabullantes a nivel visual jamás concebidos.

Si sacamos este tema ahora, no es sino por la última comparativa que ha salido a la luz. El próximo Bayonetta (con su polémico desarrollo de principio a fin) puso la guinda a este desaguisado con las justificaciones de Platinum Games, que echaban todas las culpas a SEGA por haber encargado el desarrollo de la versión de PS3 a otro grupo de programación, ante las fervorosas críticas a los gráficos de la misma.

Juzgad por vosotros mismos:



Pero quizá las diferencias más notorias pudieron apreciarse en Splinter Cell: Double Agent, que llevó a la indignación a los usuarios de Ps3 una vez comprobaron que habían pagado el mismo precio que los usuarios de 360 por un juego infinitamente inferior en lo visual.



Un rayo de esperanza

Publicado por Bauer


Que a las compañías de videojuegos les gusta jugar al despiste no es nada nuevo. Le ha tocado el turno a SEGA esta vez, quien ha resucitado de forma testimonial a uno de sus personajes más emblemáticos.

Sí, hablamos de Ryo Hazuki, el protagonista del magistral Shenmue por cuyo retorno llevamos casi una década implorando no pocos videojugadores. Esta noticia, queridos amigos, no tiene sino que llenarnos de gozo, porque, de alguna manera, el jovencito que buscaba marineros ha vuelto. No de la forma en que nos gustaría, pero ya es un primer paso.

Sonic & Sega All-Star Racing, el Mario Kart seguero a la par que segunda parte de esa nueva licencia que tiene por objeto el reunir a sus personajes más carismáticos en la práctica del deporte (recordemos el ''genial'' All-Star Tennis), nos llega así con un pan debajo del brazo. Ryo Hazuki intentará arrebatar el podio de la velocidad al erizo azul montado en la ya mítica moto que nos hizo soñar -cutscene de por medio- en la campaña de salvación de Nozomi, en el primer Shenmue. No faltará tampoco su carretilla elevadora cual movimiento especial.

Lo cierto es que la inclusión de este personaje en un juego de carreras tan desenfadado se antoja extraña cuanto menos, pero también ha conseguido que un servidor, al igual que muchos otros, se fije en un juego que hasta hoy no llamaba en absoluto la atención. Y es que la idea de volver a controlar de algún modo al nipón de eterna vendetta es demasiado morbosa como para dejarla escapar...

Por si fuera poco, en la nota de prensa con la que SEGA ha presentado semejante noticia, se deja caer que Ryo ''aún no ha completado su venganza''. ¿Estamos a un paso de que se confirme la continuidad de sus aventuras? No sería descabellado de hecho, el que se aprovechase el magnífico motor gráfico de Yakuza 3 (saga heredera de la de Suzuki) para tal fin, algo que rebajaría la inversión necesaria a una SEGA tocada comercialmente, fruto de lo cual hace unas horas anunciaba su nuevo director general para América: Masano Maeda.


Así sí

Publicado por Bauer


Ya hemos hablado varias veces a lo largo de la andadura de este blog sobre la frustrante relación que existe entre cine y videojuegos. Película que se basa en ellos, película que termina despresitigiándolos. Videojuego que parte de una película, juego que merecería la pena tirar a la basura.

Sin embargo, de vez en cuando encontramos impresionantes excepciones que confirman la regla. Una de ellas ha sido el reciente Batman: Arkham Asylum, que es para muchos el mejor videojuego basado en una licencia de comic jamás creado. Hoy me gustaría presentaros otra de estas excepciones.

Metal Gear Philanthropy es un proyecto cinematográfico independiente que demuestra cómo sí adaptar un videojuego al séptimo arte. Esta cinta, rodada con un presupuesto inferior a los 10.000 euros viene dispuesta a abofetear a los mandamases de hollywood que una y otra vez aprueban adaptaciones de presupuestos indecorosos cuyo resultado es poco menos que denigrante para la licencia consolera de turno.

Durante años, la productora Hive Division, con Giacomo Talamini a la cabeza como director y protagonista (encarnando al propio Solid Snake) han rodado lo que comenzó siendo el simple proyecto amateur de un grupo de fanáticos de la afamada saga de Kojima Productions y ha terminado alcanzando cotas propias del cine de serie B más meritorio. Una película de distribución libre por Internet que nos mete de lleno en una de las misiones más arriesgadas de nuestro soldado clónico favorito.

Tras su visionado no puedo más que alabar con profusión a esta auténtica joya. Os esperan 69 minutos de pura delicia visual, especialmente si sois seguidores de la saga. Si es así, seguro que coincidiréis conmigo en que se han sabido reflejar magistralmente todas las señas de identidad de la misma y que guión, interpretaciones y demás están a su altura.

Una superproducción norteamericana con un presupuesto millones de veces superior, no podría haberlo mejor. Y con eso creo que sobra decir nada más. Os dejo con Metal Gear Solid: Philanthropy.

Una más en la familia

Publicado por Bauer


Ya está aquí señoras y señores: PSPGo se ha puesto hoy a la venta y un servidor pudo agenciarse una ayer mismo vía reserva web en GAME.es (para descubrir posteriormente entre lamentos que en FNAC y Mediamarkt cuesta 12 y 24 euros más barata respectivamente). Y el caso es que, como ya comenté, ni con esas rebajas, ni con las hasta cuatro descargas de regalo que podemos conseguir, puede entrarnos en la cabeza el escándaloso precio de lanzamiento que Sony ha puesto a su nueva pequeña.

En estos momentos los más novatos de este blog se preguntarán incrédulos porqué he terminado comprando la portátil que hace apenas unos días defenestraba en la entrada correspondiente. Llegados a ese punto los más veteranos les contestarán que ''así es él'', consumista sin remedio, atraído irremediablemente por todo nuevo producto que salga al mercado. Y es que mientras que la razón me decía que adquirir una Go era todo un sinsentido, mi corazón de gamer me pedía incansable que hiciera click en el botón de compra.

Así fue. Y aquí voy a dejar cuenta de mis primeras horas con esta nueva consola portátil que llega envuelta en una polémica largo tiempo no vista en la industria. Tiendas negándose a venderla, usuarios indignados y una compañía haciendo oídos sordos ante lo que parece un claro fracaso comercial. Intentaré, dentro de lo posible, ser lo más objetivo que pueda. No por haberme gastado un dineral voy a intentar aquí autoconvencerme de que ha sido dinero bien invertido, por lo que expondré sin más los que creo que son los principales defectos y virtudes del sistema (que las tiene).

La caja de PSPGo ya sorprende de primeras por su reducido tamaño. En cuanto uno la ve no puede evitar enamorarse de ella y el deseo de saber como encaja todo en su interior es cada vez mayor. Entonces es cuando la abres y entiendes que de encajar ''nanai'', el contenido es lo más raquítico que se ha visto en lanzamiento alguno. La consola, un manual de instrucciones, un cable y un cd (con propaganda de movistar de regalo). ¿Dónde quedó aquella PSP1000 con su paño de limpieza, su funda resistente, sus auriculares con controles integrados y su tarjeta de memoria? Como anécdota comentar que cuando saqué todo el contenido creí que se les había olvidado incluir el cable del cargador (hasta que descubrí que también habían ahorrado dinero convirtiendo el propio cable usb en cargador vía acople al adaptador de corriente). Sony ha aprendido la lección y viene dispuesta a no dejarse un sólo euro de más. Desde luego si con PSPGo pierden dinero es para matarlos, puesto que están vendiendo plata a precio de oro (y mal envuelta por cierto).

Pues eso, el contenido del pack es como una rubia siliconada: muy bella por fuera pero realmente vacía por dentro. Y de repente, cuando ya crees que no merece la pena, encuentras un ápice de merecimiento en ella: en este caso la propia consola, que por muchas fotos que se hayan visto consigue sorprendernos gratamente. Su tamaño nos cautivará un buen rato: ¡esto SÍ es una consola portátil amigos! Cabe perfectamente en cualquier bolsillo y su diseño es realmente agradable a la vista, con un acabado más robusto (y menos propenso a las huellas) que la anterior PSP y muchísimo más ligera que ésta. Robustez que desaparece en cuanto desplegamos la pantalla (ese pequeño movimiento deslizante se convertirá en vuestro más placentero pasatiempo durante las primeras horas de uso) ya que se nota en exceso que gran parte de la misma queda sin apoyo alguno, siendo lo mejor ser cautos y no someterla a presión excesiva. Predomina incialmente pues la sensación de que la pantalla fuese a desprenderse por el fragil lazo que la une con el cuerpo inferior de la máquina, pero es una idea que desecharemos pronto.

Se ha criticado mucho la disposición de los botones (especialmente la ausencia de un segundo stick analógico) y tras probarla un buen rato nos damos cuenta de que toda crítica carecía de sentido. No negaré que ese segundo stick vendría de perlas, pero también es cierto que la disposición de los botones es bastante más cómoda que en la PSP original. Dicha comodidad se ha conseguido gracias especialmente a la reducción y reubicación de la pantalla. Sí, es un poco más pequeña pero sigue manteniendo su formato panorámico y aumenta enormemente la nitidez y brillo de la imagen, convirtiéndose en la mejor LCD de toda PSP habida hasta la fecha, algo que notaréis nada más encenderla. Los botones, como decíamos, son también mucho más pequeños, lo que unido a la cercanía de unos con otros puede hacer pensar en la citada incomodidad que mencionaban muchas voces críticas, pero hasta que uno no la tiene entre sus manos no sabe realmente de lo que está hablando. Todos los controles parecen haber sido colocados estratégicamente para ganar la guerra. Y la ganan. Cada dedo se acopla naturalmente a la posición de botón correspondiente y en unos minutos estaremos maldiciendo el control de la anterior PSP. Los gatillos, quizás los que más improperios han recibido, resultan también victoriosos en su nueva ubicación. Así, si acoplamos el contorno de nuestras manos al de la propia consola encontraremos una postura de juego formidable y el acceso a los gatillos tornará realmente confortable.

El sonido del sistema también ofrece una mayor calidad, aunque no de forma significativa, pero desde luego uno disfruta enormemente viendo películas en PSPGo pues lo cristalino de la pantalla (sin ningún tipo de defectos extraños) y la contundencia sonora contribuyen a ello sobremanera. Los controles de audio y video se sitúan en la parte superior del cuerpo de la máquina y a ambos lados tenemos el botón de encendido, el wireless y la ranura para tarjetas de memoria, reservando la parte inferior para una entrada de cascos y un conector para carga, transferencia de datos y periféricos.

Queda claro entonces que por diseño (precioso), portabilidad (extrema teniendo en cuenta la potencia de la máquina) y control (muy muy cómodo), PSPGo merece toda la pena (la que nos da gastarnos 250€ en ella). Y con esas tres virtudes ya por lo menos se ha quitado lo que para muchos críticos eran tres grandes defectos. Pero sus lacras son todavía demasiado poderosas para los menos consumistas que yo: muy cara y sin opción de vender el anterior modelo para comprarnos ésta porque tendríamos que deshacernos también de nuestros UMDs (no transferibles) y periféricos (no compatibles); los juegos se venden al mismo precio que en las tiendas (olvidándonos pues del coleccionismo ''llena-estanterías'' de cajas y manuales); los productos descargables (como los minis) también pueden comprarse a través de las anteriores versiones con lo que no cuenta con ninguna exclusividad que pudiera justificar un poco su compra y además, para rizar el rizo, los piratas no van a poder hackearla para disfrutar de sus juegos a 0€.

Visto lo visto, llego a una conclusión clara: si todavía no tienes una PSP compra este modelo Go y si ya tienes la versión anterior quédate con ella pues no vas a encontrar en esta revisión nada especialmente significativo a no ser que seas un sibarita tecnológico como yo. Y así todos contentos. Especialmente las tiendas, que, pese a sus críticas, aún no han sido conscientes de que Go no les va a hacer perder dinero. Lo seguirán ganando igual en tanto en cuanto la mayoría de usuarios que compren la consola no tienen tarjeta de crédito o no se fían de usarla, por lo que en vez de ir a Game a comprar el último FIFA, irán a comprar una tarjeta de descarga por el mismo valor.

En definitiva, PSPGo no era tan mala opción cómo se apuntaba (mejora control, portabilidad, audio y video) salvo que seamos coleccionistas o tengamos en casa alguna de sus hermanas menores. Lo que no es de recibo, y eso lo seguiré criticando de forma vehemente, es su precio y ningún juego descargable que me regalen va a hacerme cambiar de opinión (total, en los 249 ya vienen incluídos por lo menos veinte...).

Tokio Game Show 2009

Publicado por Bauer


El Tokio Game Show (24-27 de septiembre) acaba de concluir y un servidor no puede hacer otra cosa más que intentar recopilar lo más destacado de una feria a la que, de momento, sigue sin poder asistir por motivos de sobra conocidos: ni hay dinero, ni mi trabajo como director de cierto periodico industrial me permite entretenerme en esos deliciosos menesteres.

Permitidme que me quede con una noticia entre todas las paridas por la feria nipona: la confirmación definitiva de que Yakuza 3 llegará a occidente (traducido al castellano según Vandal), así como la presentación de su cuarta entrega, cuyo vídeo ha dejado a todo Dios sin aliento.



Sony ha sido quizás la que más protagonismo ha acaparado en este evento. No por novedades, sino por la cercanía del susodicho con los lanzamiento de PS3Slim (que ha disparado las ventas de la consola tal y como se esperaba) y PSPGo (éxito sin precedentes o fracaso estrepitoso, no habrá término medio), a lo que hemos de sumar la reaparición de la célebre Sony Wand (nombre no definitivo) cuyo diseño ha evolucionado muy poco desde su prototipo (con lo que mantiene sus altas cotas de horripilantismo). Si todo sigue su curso, la varita de Sony será agitada mundialmente en primavera de 2010, acercándose a la previsión de lanzamiento de su más directo rival por esas fechas: Natal.




De ambos sistemas de control hemos podido ver aplicaciones en juegos clásicos como Little Big Planet, RE5 y Katamari:







Los de Sony arrojaron algún otro dato de interés en su conferencia como el lanzamiento de GT5 en marzo de 2010, el anuncio de White Knight Chronicles 2 y la presentación de ''Room" (el Home de PSP).

Por lo demás destacar algunos de los trailers de infarto presentados en la feria:

Heavy Rain (Vuelven las escenas subiditas de tono a las que Cage nos acostumbró en Farenheit):


The Last Guardian


Final Fantasy XIII


God of War III


No More Heroes: Desperate Struggle


Final Fantasy XIV


Metal Gear Solid: Peace Walker



Splinter Cell Conviction (25 de febrero en Europa)



Crackdown 2


Dante's Inferno (PSP)


Super Monkey Ball Step'n Roll


Ninokuni (Level 5 AMA a DS, ya no es sólo un secreto a voces):


Entre el ajetreo de estos días han destacado también jugosos rumores como la rápidamente desmentida intención de compra de EA por parte de Microsoft o la bajada de precio de Wii, que era confirmada por una Nintendo ausente nuevamente en este TGS. Rebaja, sin embargo, más testimonial que otra cosa pues en muchas tiendas ya se podía encontrar la consola a tan sólo unos euros más de los 199 rebajados. Nos sorprendían así mismo grandes como Kojima con unas declaraciones que mostraban un extraño a la par que rotundo apoyo a Project Natal o Inafune, para quien la industria japonesa parece estar ''acabada''.

¿Conclusión? Sony se llevó todo el protagonismo con apenas 3 anuncios; Nintendo siguió a su bola un año más y Microsoft ha perdido una oportunidad de oro para ofrecer siquiera una exclusiva nipona que la haga levantar cabeza en territorio japo.

Go! Go! Drama!

Publicado por Bauer


De entre los despropósitos paridos por la industria siempre habrá uno que será especialmente recordado: la PSP Go. Aún no ha salido a la venta y ya está despertando odio y rechazo allá por donde pisa.

Las cadenas de tiendas se niegan a venderla porque entienden que es tirarse piedras en su propio tejado y los usuarios ligeramente atraídos por ella no son sino los poseedores de modelos previos que entienden esta Go como una estafa sin expliciación posible.

Lo más indignante es como Sony nos ha infravalorado a todos con este producto, tomándonos por tontos e intentando meter con calzador un modelo de su portátil que es a todas luces ilógico, el culmen de la incoherencia.

Está bien que la compañía se arriesgue siendo pionera en lanzar un sistema de videojuegos que prescinde por completo del software físico, pero el movimiento no deja de ser arriesgado y demasiado radical. Los futuros compradores no van a ser más que meros conejillos de indias ante un aparato que, si se cumplen las más pesimistas predicciones, nace muerto como lo estaba PSP antes del empujoncito que Sony le dió durante el pasado E3.


Neciedades de PSPGo:

  • Supresión del formato UMD, lo que afecta fundamentalmente a toda esa base de usuarios que en un principio estarían dispuestos a cambiar sus PSP por el nuevo modelo pero que cuentan con una colección de juegos que no podrán jugar en Go a no ser que los vuelvan a descargar... y eso obviamente les haría pasar nuevamente por caja. Solución de Sony: ''Estamos estudiando un sistema para facilitar la descarga de aquellos juegos que ya estén en posesión de los usuarios"... Hoy mismo se ha confirmado que ''nanai'', que por cuestiones legales esta opción es inviable, así que toca o vender los juegos o comérnoslos con patatas si es que queremos dar el salto de PSP a PSPGo.
  • Distribución de los botones: Por lo que pude probar en Gijón, es bastante incómoda, no sádica pero sí de difícil acostumbramiento, especialmente los gatillos. Por otro lado también es a todas luces incomprensible la decisión de no incluir un segundo stick analógico en el lugar de los botones start y select. ¡Si hasta el hueco tiene la forma del susodicho!
  • Pantalla: Dicen que tiene más calidad. Yo no aprecio excesiva diferencia respecto a PSP3000 pero sí que se nota, y mucho, la reducción de tamaño. Otra incoherencia al canto. ¿Acaso en Sony no entienden que la evolución natural de una pantalla debe basarse en el ''es más grande, se ve mejor''?
  • Incompatibilidad: Además de no admitir nuestros UMD, PSPGo no se lleva bien con los periféricos de los anteriores modelos. Solución de Sony: Un adaptador presentado ayer durante el Tokio Game Show que acoplado a la máquina permite conectarle dichos accesorios, eso sí, sacrificando su estética (el diseño slide es de lo único positivo de la consola).
  • Ausencia de añadidos que le habrían venido fetén como cámara y gps integrados o, en definitiva, algo que la haga mejor y no a la inversa respecto a PSP3000.
  • Precio: ¿250 euros? ¡Pero si por 50 euros más podemos comprar una PS3 que hasta reproduce BluRays!
Sony, que no es tonta, ya ha percibido el nubarrón que se le viene encima y por ello ¿sabéis cuál ha sido el modo que ha tenido Don Hirari de intentar convencernos para que adquiramos su juguetito el próximo 1 de octubre? "Regalar" la descarga de 3 juegos de PSP (más viejunos que Sara Montiel) hasta marzo de 2010 y una copia de Gran Turismo Portable (que a estas alturas ya se ha revelado como una bazofia hecha con prisas y nada digna de pertenecer a dicha saga).

Ha quedado claro, creo, que PSPGo es una estafa comercial pésimamente orquestada. Mi consejo es que, si tenéis un mínimo interés en ella, esperéis unos meses, me apuesto el cuello a que va a bajar de precio como la espuma...

PD: Sí, la terminaré comprando...

Secretos a voces

Publicado por Bauer


Atrás quedaron aquellos días en que nos pasábamos horas enteras frente al ordenador a la espera de noticias de esos grandes eventos conferenciales en los que las grandes compañías de la industria nos dejaban con la boca abierta: títulos de infarto que salían a la luz entre el estrépito de los aplausos de los periodistas congregados y los gritos de júbilo de miles de jugones que, desde sus casas, eran contemplados con estupor por sus angustiadas madres. Mayores gritos, aplausos y angustia si lo que se presentaba era un sistema nuevo, una tecnología revolucionaria, un acuerdo inesperado...

Pero todo eso ya pasó. Cuando hoy esperamos el streaming de una conferencia de Sony, por poner un ejemplo, ya sabemos de antemano por dónde van a ir los tiros e incluso qué tiros van a dispararse. A poco informado que esté uno, ya puede dilucidar los anuncios que van a ser lanzados en el E3 o el TGShow y, de hecho, son dichas expectativas las que terminan conformando en buena medida la agenda de la industria. Las compañías ya no pueden sorprendernos porque los rumores y las filtraciones las atenazan y, ante tal panorama, optan por dejar de intentarlo y satisfacer nuestros deseos.

Y claro, esa ilusionante sensación de no saber qué va a ser presentado, ese no poder preguntarnos ''¿con qué nos sorprenderán esta vez?", se echa en falta sobremanera. Los culpables ya han sido puestos en la palestra: rumores y filtraciones, bien de empleados con afán de protagonismo (que terminan en su mayor parte engrosando las listas del paro), bien de errores humanos (como el que motiva esta entrada) o bien de indicios seguidos por periodistas ávidos de la noticia más impactante. En este último punto las patentes tienen mucho que decir. Y es que cada vez más, los staff de IGN, Meristation o EDGE se afanan en buscar novedades en los registros de patente, adelantándose en gran medida a las noticias bomba de las compañías. Así ocurrió con Project Natal, que muchos ya esperábamos de acuerdo a la reveladora patente que había aparecido en todos los medios especializados meses antes de su presentación en este E3.

Todo esto viene, como ya todos sabréis, al gran revuelo que ha habido esta semana en las oficinas de SEGA. No me extrañaría de hecho que hayan rodado bastantes cabezas. Todo por un fallo garrafal que ha llevado a algún insensato a colgar públicamente en uno de los servidores de la compañía un documento confidencial en el que se daba buena cuenta de los planes de futuro inmediatos tanto de SEGA como de la propia Sony fruto de una reunión que ambas mantuvieron el pasado agosto.

En dicho documento, que podéis consultar aquí, encontramos auténticas primicias que a buen seguro habrán arruinado esas ''sorpresas'' de las que os hablaba, dejando especialmente a SEGA con el cargador vacío de golpes de efecto, lo que puede traducirse en graves consecuencias comerciales o en la necesidad de materializar todo lo expuesto en dicho documento por la presión de sus usuarios, a pesar de que alguno de los puntos recogidos no fuese más que una mera idea de nula pretensión verídica.

¿Y qué sacamos en claro del ftp? Pues lo mejor sin duda, la posibilidad de que Sega comience a llenar los bazares, stores y virtual consoles con títulos de la emblemática Dreamcast (posiblemente muchos de ellos exclusivos en Playstation 3). También se viene a confirmar prácticamente la gran alegría que nos llevamos hace unos días cuando un responsable de SEGA confirmaba ''sin querer'' las labores de localización de Yakuza 3 para occidente (que creíamos ya causa perdida con todo el dolor de nuestro corazón). Dicha confirmación parte de la sugerencia que la compañía del erizo hace a Sony: una sección en la PSStore que acoja juegos de importación como las dos entregas de Yakuza para PS3.

En el documento se habla también de una hipotética fecha de lanzamiento para la tecnología de control de movimiento de Sony (marzo en Japón y primavera en el resto del mundo), así como la noticia de que gran parte del catálogo de PS2 se podrá descargar en PS3 al más puro estilo XboxOriginals.

Esto entre mucha otra información mayoritatia (leed el enlace, leed) cuya veracidad viene corroborada por otro de los puntos del informe en el que se habla del lanzamiento de PS3Slim, algo que se terminó verificando a finales del pasado mes (la reunión se mantuvo el 6 de agosto).

El culebrón ha terminado con los gabinetes de prensa de SEGA invirtiendo miles de dólares en llamadas telefónicas desesperadas a los medios de comunicación pidiendo que por favor retiren la información. Pero ya es tarde, el daño está hecho y nuestra ilusión muerta. Ahora sólo nos queda esperar a que todo esto se materialice realmente y que la exhibición pública de la información no termine provocando la disolución de los jugosos planes expuestos. Y es que la resurrección occidental de la saga Yakuza o la posibilidad de ver a Ryo corriendo por los circuitos de la actual nextgen (con el incremento de posibilidades un Shenmue 3 que ello conlleva) han hecho a este videojugador el más feliz del mundo.

Una muerte anunciada

Publicado por Bauer


Nos enterábamos la semana pasada de la desaparición del símbolo por excelencia de todo nintendero. No, no me refiero a Mario, sino al Nintendo Seal of Quality, ese dorado sello que llevaba implícita toda una filosofía que en los últimos años la gran N ha ido pisoteando sin compasión.

Si recordáis, las críticas primigenias de la competencia a Nintendo se podían resumir básicamente en ''sus juegos son para niños'' y ''sus consolas apenas si tienen software''. Y puede que fuese cierto, el número de lanzamientos para los sistemas de Nintendo no era tan elevado como en las máquinas de Sega, Sony o Microsoft, pero sí que se caracterizaban todos ellos por algo: la calidad.

Ps2 era cantidad y Gamecube calidad. Eso nadie puede dudarlo si olvidamos fanatismos y abrazamos la objetividad. Y esa calidad se debía en gran medida a la restrictiva política que los de Kyoto aplicaban a cada nuevo proyecto que les ponían sobre la mesa y que echaba para atrás a la mayoría de ellos, los cuales terminaban pasando sin pena ni gloria por las máquinas de la competencia. A todos esos juegos aprobados se les adjudicaba entonces el preciado sello ''Nintendo Seal of Quality'' que ha estado apareciendo en las cajas y carátulas de nuestros títulos favoritos desde NES hasta Wii.

Sin embargo, en el empeño de Nintendo por demostrar que sus juegos no son únicamente cosa de críos (sino de padres y abuelos también), ésta fue dejando de lado el otro factor: el de la cantidad asociada a la calidad, con lo cual, nacidas Wii y DS, ninguna otra compañía ha podido usar desde entonces el arma arrojadiza de ''pero hay que ver que catálogo más raquítico me llevas''.

No es de extrañar pues que de la abultada actual cartera de títulos de Wii y DS no necesitemos más que los dedos de ambas manos para contar aquellos considerados ''imprescindibles'' u ''obras maestras''. Ir a cualquier tienda especializada, mirar el estante de Wii y DS y echarse a llorar han sido todo uno en los últimos años, más cuando uno veía ese Seal of Quality anclado a la carátula de ''joyas'' como ''Ninja Galleta Man'' o ''Imagina ser la úndecima madre soltera en la cola de la pescadería del barrio de la casa de tus padres donde vives porque la economía está muy mal y encontrar trabajo es toda una odisea". Sí, amigos, Nintendo se ha pasado a la cantidad y ha despreciado a la calidad y es por ello que el NSofQ ya no tiene sentido.

Por ello mismo se ha anunciado su desaparición, creando en su lugar un nuevo órgano de testeo y aprobación denominado Mario Club. Es decir, una rama de la empresa que hará lo mismo que la anterior sólo que con un nombre distinto. ¿Por qué? Pues sencillamente porque los que ponían el sello llevaban a cabo una labor que no hacía honor a su nombre: la Quality en los juegos aprobados era totalmente inexistente.

Y mi sospecha, queridos amigos, es que el causante de todo esto es Homer Simpson, que debió ser contratado para tal puesto y luego terminó argumentando aquello de "-Me dejaban firmar con su sello Marge... ¡con un sello!

¡Feliz Cumpleaños!

Publicado por Bauer


Aunque desde muy niño he estado ligado a la industria del videojuego y sus diversas plataformas, lo cierto es que no fue hasta los 13 años cuando tuve en rigurosa propiedad mi primera consola de sobremesa (exceptuando las NES y GameBoy de muchos años atrás). Se trató de una Dreamcast y recuerdo con todo lujo de detalles el instante en que mi madre y su nuevo novio entraban por la puerta de la casa de mi tío con la máquina en brazos.

Nunca he vuelto a sentir tal ilusión por el desembalaje de producto alguno, nunca más mi corazón volvió a dar un vuelco en la forma en que lo hizo cuando la famosa espiral azul comenzó a rodar por la pantalla de mi televisor de tubo al compás de los estrepitosos sonidos que emitía la consola. Sonidos que aún a día de hoy me evocan un placentero recuerdo -no por nada a veces vuelvo a encenderla simplemente para oir su maquinaria a pleno rendimiento-.

Y es que Dreamcast fue mi entrada en esto de los videojuegos por la puerta grande. Con cada nuevo juego desprecintado (comprado con el esfuerzo del ahorro peseta a peseta) o con cada nueva revista oficia (+demos) adquirida, más grande se hacía mi pasión por el mundo del videojuego. Tan grande que poco tiempo después ya tenía la certeza de que era en dicho mundo en el que quería permanecer para los restos. Tan grande, que a los años comencé a encaminar mi futuro profesional por dichas lides.

Así que a Dreamcast le debo la ilusión por los videojuegos y eso es decir mucho. Porque salvando las distancias la primera consola es como una primera relación, en la que todo está por descubrir y embarcándonos en la cual podemos llegar hacia límites tan benignos como desaconsejables. Y esos límites en el caso de la blanquita de Sega fueron, como todos sabéis, el fracaso comercial de la marca como desarrolladora de hardware (motivado especialmente por las numerosas debacles que ya llevaba a sus espaldas, llámense éstas Saturn, 32X o Mega-CD).

La consola más perfecta jamás creada apenas pudo acompañarnos un año y medio. Sega decidió entonces entrar al mercado como third party y a partir de entonces dejó de extrañarnos que Sonic corriese por los circuitos de una Gamecube o que las grandes exclusivas de Dreamcast terminasen siendo distribuidas para las consolas que hasta no hacía muchos meses eran las grandes competidoras de la malograda máquina.

Pero Dreamcast fue especial no sólo porque lo diga yo, porque así me lo pareciese dado que fue mi primer sistema de sobremesa tras muchos años. Existe una unanimidad objetiva que lo corrobora. En primer lugar por ser pionera del juego online -que ha terminado revolucionando los sistemas actuales- gracias a su modem de 56kbs. Igualmente la máquina contó, pese a su corta vida, con el catálogo más espectacular de la historia de los videojuegos, reinando en éste la originalidad y los apelativos de ''obra maestra'' cada vez que la prensa analizaba cada uno de sus títulos.

Entre dicho catálogo destaco, a modo de homenaje, algunas grandes joyas como MSR (que inauguró un nuevo estilo en juegos de conducción); Jet Set Radio (precursor del Cel-Shadding); REZ, Space Channel 5 y Samba de Amigo (pioneros de la actual tendencia de los juegos musicales), Sega Rally 2 (el arcade de carreras por excelencia); The House of the Dead 2 (aún hoy ningún arcade de disparos lo ha superado); Head Hunter (una aventura original de las que hoy escasean); Shenmue (el juego perfecto que nos mantendrá por siempre en vilo hasta su imposible tercera entrega); Sonic Adventure (el único juego de Sonic en 3D que ha merecido la pena desde 1999); Ecco the dolphin (dificultad y hermosura nunca estuvieron mejor conjugadas); Toy Commander (un juego simple y adictivo con una frescura rara vez vista); Chu Chu Rocket (el puzzle insignia de Dreamcast, que además nos llegó totalmente gratis); Virtua Tennis (el arcade de tenis por antonomasia); Crazy Taxi (la locura de los salones arcade en nuestras casas); Soul Calibur (el primer juego que nos dejó la boca abierta y que supuso la llegada de una revolución visual a las consolas).

Y junto a éstos muchos otros títulos mitómanos como Blue Stinger, D2, Speed Devils, Floigan Brothers, Power Stone, Quake 3 Arena, Ferrari 355 Challenge, Sega GT, Phantasy Star Online, Zombie Revenge...

Así que hace diez años, un 9 de septiembre de 1999, el sistema perfecto vió la luz para demostrarnos más que nunca que lo bueno, si breve...

Feliz Cumpleaños Dreamcast, a pesar de tu amarillento aspecto con el pasar de la década, sigues tan espléndida como aquel mágico día en que te encendí por primera vez.


La vida al revés

Publicado por Bauer


Se va uno de viaje y cuando vuelve se encuentra todo un torbellino de impactantes noticias empezando con la adquisición de Marvel por parte de Disney. Miles de nuevos personajes se unen así a una factoría que bien podría acordar con Square Enix un futuro Kingdom Hearts donde Mickey y el hombre araña lucharan codo con codo frente al Joker en una cruzada de venganza por la muerte de Mufasa.

Y lo de Marvel me viene a pelo para enlazar con la siguiente barbaridad noticiosa. Tanto los juegos basados en licencias Disney como los que han hecho lo propio con las de Marvel, se han caracterizado siempre por su negligente calidad (especialmente los de las últimas hornadas) -no sabe uno que esperar pues ahora que ambas corporaciones se han dado el abrazo financiero. Y esto lo recalco porque recientemente un juego ha roto la tradición dejándonos a todos atónitos.

Sabréis que hablo de Arkham Asylum, que incluso ha entrado en el libro Guinnes de los récord como el juego de superhéroes más aclamado por la crítica de todos los tiempos. Y lo curioso es que el público -entre el que me incluyo- es de la misma opinión. Gráficos soberbios, mecánica efectiva, argumento notable y doblaje de impresión han conseguido que este último Batman nos demuestre que hay esperanza para los videojuegos adaptación, sólo hay que esforzarse un poco y no obsesionarse con lanzamientos precoces (sin duda alguna la mejor decisión que pudo tomar Eidos fue no hacer coincidir este lanzamiento con el estreno de El Caballero Oscuro).

De fusiones imposibles y videojuegos adaptados sobresalientes pasamos al no va más: videojuegos descargables que superan en calidad y ventas a muchos otros juegos a priori superiores (especialmente en precio). Shadow Complex llamó la atención desde el principio por su destacada presencia en el show del E3 de Microsoft de la mano del multivitaminado Cliffy B. Una vez probado puedo asegurar que ya quisieran muchos títulos peñazo de 70 euros conseguir las cotas de calidad y diversión de este juego que podemos conseguir por apenas 15 euros y que presenta una narrativa, apartado visual y mecánica excepcionales. No por nada se ha convertido en el título virtual más descargado en su primera semana con más de 200.000 copias, lo que marcará un precedente en favor de estos desarrollos, que poco a poco se van imponiendo y que, a poco que se les aplique cierto mimo, consiguen plantar cara a proyectos triple A.

Lo que yo decía, la vida al revés: Hulk es hermanastro de Mickey, un videojuego adaptación es aclamado por periodistas y usuarios y por 15 euros podemos descargar todo un digno competidor de los desarrollos más estimados.

[Acompaño fotos curiosas de mi ruta veraniega por Bélgica]

De Ferias

Publicado por Bauer


Si Mahoma no va a la montaña... parece haber dicho la aún raquítica industria española del entretenimiento electrónico. Así, dado que los beneficios son escasos con la producción de videojuegos ¿porqué no hacer negocio hablando de ellos? Hacen negocio los organizadores a base de patrocinios y los profesionales gracias a los múltiples contactos y vías comerciales abiertas.



Este año va a ser pues el que mayor número de eventos nacionales dirigidos a profesionales del mundo del videojuego albergue. Comenzó el año con Expogames, en Murcia, un salón del videojuego con exposiciones y competiciones que culminará el 3 de octubre.



Le siguió entonces el Gamelab, feria ya internacional que comenzó siendo una mera sucesión de charlas en aularios universitarios y que este año ha alcanzado su punto álgido, con ponentes internacionales de primer nivel.



Pocos días después se presentó Idéame, encuentro universitario de jóvenes desarrolladores en Madrid que ha servido, al igual que el asturiano, para presentar al público nacional varios títulos inéditos de gran interés. No sería de extrañar que Gamelab e Idéame pugnaran en los próximos año en su búsqueda de renombre y transcendencia mediática.



Y hay más, para noviembre volverá en la Feria de Valencia el Congreso de Desarrolladores de Videojuegos (ahora Gameworld), al que tenemos que sumar muchas otras citas de menor categoría que se llevan a cabo a nivel provincial a lo largo de toda nuestra geografía.



Sin embargo, aún seguimos echando en falta un gran evento español dedicado enteramente al usuario y a su toma de contacto con los títulos más jugosos presentados en las grandes citas internacionales.

El virus de la gripe tardía

Publicado por Bauer


Sí, merezco que me abofeteen por ese juego de palabras tan cogido con pinzas del título de entrada pero todos tenemos nuestros días faltos de inspiración. De lo que vengo a hablar no es sino de un cambio de tendencia que cada vez cobra más peso en la industria.

Hasta hace no poco la tónica general era que los desarrolladores trabajasen a marchas forzadas para lanzar sus juegos en tiempos record, lo que daba lugar a productos de paupérrima calidad que decepcionaban a sus compradores sobremanera. Sin embargo, esas prisas por poner los juegos en la calle parecen haber ido diluyéndose y únicamente se mantienen para aquellos títulos basados en películas o similares (que por exigencias de mercado deben salir a la venta simultáneamente).

Ahora lo que predominan son los constantes retrasos. Es obvio que los juegos cada vez requieren desarrollos más largos por su también progesiva complejidad a todos los niveles, lo que provoca que los usuarios tengamos que esperar perfectamente hasta tres años para poder catar el triple A de turno. Esto en el caso de aquellos títulos que se retrasan por motivos puramente perfeccionistas, para que vean la luz cual obras maestras a idolatrar sin ningún fleco suelto. A esta tipología de retraso la llamaremos: RETRASO PROQUALITAS o benigno.

Pero no nos engañemos: desarrolladoras y distribuidoras realmente implicadas y preocupadas por la calidad de sus productos hay pocas. Así que los retrasos mayoritarios obedecen a otro tipo de intereses: los económicos. Concretamente el temor a que un desarrollo costoso y prolongado se traduzca en pérdidas en lugar de ganancias al no poder destacar convenientemente en un mercado saturado de títulos (a cada cual más mediático). Estos RETRASOS PRODÓLAR o malignos son por tanto la tónica dominante de nuestros días.

Así, las prisas en los procesos de desarrollo y comercialización han cesado por norma general pero no por los motivos que a todo buen jugón nos gustarían: la mejora cualitativa del producto por el que vamos a invertir unos 60 euros de media; sino por temor a la cada vez mayor competencia de mercado que hace coincidir en fechas clave a grandes títulos que, solapándose unos a otros, empiezan a perder fulgor a ojos vista de los compradores más inexpertos.

Para que quede constancia de la pandemia de este virus (retraso prodólar como principal síntoma), aquí una lista de los grandes juegazos que esperábamos para estas navidades y que finalmente se van a 2010 no para ser mejorados (muchos de ellos ya están incluso acabados), sino para asegurarse vender más:

  • Bioshock 2
  • Heavy Rain
  • Singularity
  • Bayonetta
  • M.A.G.
  • Alien: Colonial Marines
  • Mafia II
  • Splatterhouse
  • Starcraft 2
  • Max Payne 3
  • Red Dead Redeptiom
  • R.U.S.E.
  • I Am Alive
  • Dead to Rights: Retribution
Y cada día uno más a sumar a la lista. La pregunta que nos queda entonces es: ¿a qué vamos a jugar estas navidades si parece que ningún triple A oteará las estanterías? Mi opinión es que todos estos juegos de primer nivel marchan de "guatemala" (navidades 2009) a "guatepeor" (comienzos de 2010), donde nuevamente volverán a coincidir... y a retrasarse, lo que provocará un bucle infinito en el espacio-tiempo del que nunca lograremos salir. Amigos, de ser así el mercado del videojuego acaba de morir para siempre cual mínimo rastro de coherencia en el argumento de LOST -risas enlatadas aquí-.

[Gamelab 2009] Presentación Space Ball Revolution

Publicado por Bauer


Virtual Toys presentó Space Ball Revolution para WiiWare, un curioso juego tipo puzzle de lo más adictivo, que se aleja un poco del ''imagina-rium'' por el que suele rondar esta desarrolladora patria ultimamente.

Space Ball Revolution from Bauer Castillo on Vimeo.


Gamelab 2009: Día 3

Publicado por Bauer


Se acabó lo que se daba. A pesar de que este año el Gamelab se ha extendido un día más, nunca se nos hizo tan corto. En perspectiva la feria parece haber durado un suspiro por lo ameno e interesante de todas sus ponencias, que en el día de hoy han alcanzado su punto álgido. Como ya vaticiné ayer, lo mejor se guardaba para el final.

Para ayudar a evitar el absentismo provocado por la reseca de la entrega de premios de anoche, la primera conferencia ha empezado a las 10 en lugar de su horario habitual a las 9:30, pero ni aún así se ha conseguido fomentar la asistencia a la mejor jornada de la feria. En fin, todos los ausentes tienen sobre su conciencia el haberse perdido a Livingstone, Llopis, Doucet y Hecker que nos han maravillado con sus intervenciones dejándonos el mejor sabor de boca como colofón a estos tres días.

Noel Llopis fue así el primero de la mañana, con una interesantísima conferencia sobre el desarrollo independiente centrado en iPhone. Oportunidades y riesgos de programar en una plataforma con más de 42 millones de usuarios y mil millones de descargas desde su jovencísima Appstore. De él destacaré especialmente su capacidad para dirigirse al público presente de una forma tremendamente clara y concisa, algo muy de agradecer y que ha hecho de su intervención quizás una de las más útiles de cara a desarrolladores.

La perita en dulce del GL2009 ha sido sin duda Ian Livingstone, padre de Lara Croft y peso pesado de Eidos, quien nos ha conquistado con su simpatía a lo largo de una charla en la que ha tenido tiempo para hacer un repaso a su trayectoria profesional (cargada de divertidísimas anecdotas) y la de Lady Croft. Todo ello regado con videomontajes nostálgicos y espectaculares traileres que nos han hecho disfrutar enormemente (toda la ponencia en video, en breve, aquí).

La tercera presentación de producto del Gamelab se ha centrado en Eyepet, que se nos ha mostrado en exclusiva a través de una demo muy sugerente (contad también con el video de la misma que ha grabado un servidor).

Meaning of Games, de Chirs Hecker (Maxis-EA), ha supuesto la gran sorpresa, puesto que nos ha regalado una serie de disertaciones sobre el diseño de videojuegos que no han dejado indiferentes a nadie por la particular visión que el mismo tiene sobre qué deben contar los juegos y porqué no lo hacen (debido fundamentalmente -según él- a la significación errónea que la industria maneja en torno al concepto del mass-market). Profundizaremos en ella en los próximos días, pues no ha tenido desperdicio y pocas veces en nuestro país se han ofrecido conferencias sobre videojuegos del enfoque de la que nos ocupa.

Por mi parte, una vez acabado el congreso, he aprovechado para deambular un poco por los sitios más turísticos de Gijón (algo que no tuve tiempo de hacer el año pasado) y he quedado aún más enamorado de esta ciudad.

¿Conclusión? El Gamelab ha crecido tanto en un sólo año que mirar hacia el próximo julio casi da vértigo: hemos contado con la presencia de mandamases de algunas de las compañías más importantes del mundo, con presentaciones totalmente exclusivas de productos de primer nivel, con unas instalaciones de lujo... quizás el único empujón que le falte a este evento sea el celebrarse en una gran urbe como Madrid o Barcelona, lo que le aportaría ese ápice de accesibilidad y repercusión que termine de encumbrarlo (si no lo es ya) como la gran cita española del videojuego (lo que no quita para que muera por volver desde ya mismo a este rinconcito de España el próximo año). Por la parte que me toca, como periodista especializado, webmaster del weblog Diario de un videojugador y redactor jefe de XBMagazine, no puedo más que agradecer a toda la organización (especialmente a Iván Fernández Lobo y Sylvia Suárez) por haberme hecho pasar unos días increíbles trabajando en aquello que me apasiona y dentro de un evento que hace que siga deseando hacerlo por muchísimos años más.

Gamelab 2009: Día 2

Publicado por Bauer


Acabo de llegar de la segunda entrega de premios de la industria nacional del videojuego celebrada en el Casino de Asturias. Sin duda la mejor manera de coronar una jornada de Gamelab indescriptible, muy completa y apasionante en cada una de sus ponencias.

Haré pues un breve repaso por lo acontecido a la espera de profundizar más en días venideros (montón de material audovisual en camino).

La primera conferencia de la mañana profundizó en la versión 2.0 de Dofus, un MMO flash situado entre los 5 mejores del mundo con hasta un millon de conexiones diarias. La ponencia nos ha enseñado así mismo cómo de un concepto gratuito se pueden generar millones gracias a los productos derivados de un juego de aceptación masiva, ya sean éstos revistas, muñecos o series de televisión. Al mismo tiempo los chicos de Ankama, Bernardo Hernández a la cabeza (al que he tenido el gusto de saludar en persona esta misma noche en el previo a la entrega de premios), anunciaron un nuevo proyecto que apuesta por la consolidación del cross-media: Wakfu, que llegará también a XboxLive.

Los juegos online (y ante todo los contenidos gratuitos) han copado toda la mañana, configurando la posterior mesa redonda sobre desarrollo de modelos de negocio en mundos virtuales y comunidades en el que representantes de algunas de éstas como Habbo o E-Republic nos han mostrado las distintas vías existentes para la expansión de este tipo de productos hacia las masivas audiencias que ahora los consumen.

Chulki Choi, de Hangame, explicaba así mismo la emergencia y gran rentabilidad de los juegos online, siendo su portal uno de los más concurridos en territorio oriental con cientos de miles de visitas cada hora.

Con ''Creer en lo invisible'' nos ha llegado la primera presentación de producto de este año. El director de Novarama nos ha ofrecido una demostración de uno de los títulos más galardonados por los medios en el último E3: Invizimals. El juego promete pero quizás, a la hora de la verdad, no se trate más que de una simple curiosidad a la que dedicar diez minutos y abandonar sin remisión posteriormente. Lo que no se puede negar es la pasión de Daniel Sánchez Crespo a la hora de hablar de su juego, que rompe barreras, aunque no tantas como éste ha querido manifestar con su ''nunca antes como en este juego habíais tenido que soplar a una consola''.

La segunda mesa redonda del día ha llevado por título ''El videojuego a través de los medios'', en la que periodistas de El País, El Periódico, TVE y Público han mantenido una interesante charla (repleta de titulares para hacer honor a su profesión) donde el tratamiento periodístico del fenómeno del ocio electrónico y su expansión como nueva forma cultural entre las páginas y horas de escucha y visionado mediáticos, han sido las principales claves.

Space Ball Revolution, lo nuevo de Virtual Toys para WiiWare, también ha sido presentado ante un público que, tras recibirlo con pocas expectativas, no ha terminado por más que reconocer su mérito como un producto que, aunque simple, derrocha diversión gracias a una fórmula tremendamente eficaz.

Como incorporación de última hora Ignacio Pérez (Pyro Studios) nos ha presentado en primicia el trailer de la película de animación Planet 51, que supone un paso de gigante para España en dicho sector gracias a un film que no tiene nada que envidiar (más bien al que a partir de ahora envidiarán) las grandes producciones de Pixar y Dreamworks. Además, el mismo estudio se ha encargado de desarrollar el videojuego del film, con lo que prometen que esta vez no volverá a darse el famoso caso del título basado en película que apesta nada más abrir la caja, puesto que su factura ha sido totalmente paralela y congruente al desarrollo de la película. Sólo puedo definir a Planet 51 con una palabra: impresiontante. España tiene mucho que decir en este ámbito y en noviembre lo hará de forma contundente.

Le tocó el turno entonces a Bryan Neider, Vice Presidente de EA, quien nos ha mostrado, desde su experiencia, las pautas por las que se regirá en un futuro próximo el desarrollo, mercado y consumidores de videojuegos. Impresionante lo de ver en directo a este señor desplegando todo su potencial en una conferencia que demuestra que este Gamelab ha dejado de ser un simple congreso nacional para convertirse en un evento de grandeza y repercusión sin par.

Final de la tarde de la mano de Levent Akyil, de Intel, cuya sesión ''Who moved the goal posts? From single core, to multi core to many core" ha sido provechosa para los desarrolladores presentes en la sala y farragosa para los no inciados en terminología de programación, que, sin embargo, por alguna extraña razón hemos permanecido pegados a las butacas, impresionados por todo lo que nos queda aún por aprender y todo lo que éste señor tenía para enseñarnos.

Al caer la noche nos esperaba, cómo no, el plato fuerte del Gamelab, su ceremonia de premios a la industria nacional del videojuego. Este año María José Suárez y Javier Veiga han configurado una velada cuyos premiados no han sido para nada sorprendentes, pero en la que todos hemos pasado un rato la mar de agradable gracias a los chascarrillos de él y la belleza de ella. Canapés, distensión y forja de contactos en una sesión que acabará bien entrada la madrugada y en la que en este preciso momento deben estar actuando los chicos de El Canto del Loco. Un saludo desde aquí a Hugo, uno de los enviados por Meristation a cubrir el evento con el que he compartido una agradable conversación y risas.

Por cierto, os dejo la lista de premiados:

Mejor tecnología: "Kroll" para iPhone de Digital Legends

Mejor arte: "Yummy Yummy Cooking Jam" para Nintendo Wii de Virtual Toys

Mejor diseño de juego: "Playchapas" para PSP de Zinkia Entertainment para Sony España

Mejor juego PC/Online/Consola: "Hello Pocoyo" de Zinkia Entertainment

Mejor juego móvil: "Kroll" de Digital Legends

Mejor Estudio: Zinkia Entertainment

Mejor editor: FX Interactive

Profesional del año: Enric Álvarez

Premio especial del jurado: Centro de Desarrollos y Servicios Compartidos de Electronic Arts en Madrid

Premio Homenaje: Ignacio Pérez Dolset

Y así llegamos a la conclusión del segundo día de feria, que culminará mañana con las cuatro últimas conferencias, quizás las más interesantes (lo mejor para el final, parece que han pensado los organizadores). El propio Ian Livingston (padre de lady Croft) hará acto de presencia entre otros, que dejarán a las claras, según dictan los títulos de sus ponencias, el renacimiento de los desarrolladores independientes, las virtudes del curioso Eye Pet y el ''meaning in games''.

Nos leemos mañana ;-)

XBMagazine nº4

Publicado por Bauer

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